¿Se puede mejorar la IA para juegos de un jugador cuando los datos de todos los juegos de un jugador se almacenan en un servidor central?

¿Se puede mejorar la IA para los juegos de un jugador cuando los datos de todos los juegos de un jugador se almacenan en un servidor central?”

¿Se puede mejorar? Seguro..

¿Es probable que haga la diferencia? No.


JUEGO AI NO UTILIZA EL APRENDIZAJE DE LA MÁQUINA.


La mayoría de las IA de juegos se basan en algunas técnicas simples, búsqueda de rutas y algún tipo de algoritmo de selección de comportamiento, generalmente algo así como una máquina de estados finitos, un árbol de comportamiento o algún tipo de planificador, y comportamientos con guiones explícitos.

Los diseñadores de juegos quieren IA que puedan controlar específicamente los comportamientos de. Quieren reacciones predecibles para darle al jugador la experiencia que están tratando de crear.

Para cuando los clientes estén jugando, la IA probablemente esté bastante bien configurada.

Sí, los análisis a menudo se usan para probar y ajustar la IA antes de que se lance el juego.

Sí, por supuesto.

Sin embargo, AI tiene un largo camino por recorrer para llegar allí. Poner todos los datos en un servidor ayudaría. Esto eventualmente sucederá, no con un solo servidor sino con una sola nube (por supuesto).

La gran parte es la lógica. La IA misma debe usar los datos para hacer cosas buenas. Actualmente, ningún juego hace esto bien, que se me ocurra. Juego muchos juegos y soy un experto en aprendizaje automático, así que digo mucho aquí.

Si un juego pudiera aprender de sus propios datos, entonces podríamos comenzar a hablar de un servidor central. En este momento, primero necesitamos las IA. Un servidor central sería una pérdida de espacio, principalmente. Los datos serían tan difíciles de extraer, tiene sentido, que el valor sería bajo, especialmente en relación con el costo.

Sin embargo, la IA tiene una tendencia a crecer en grandes ráfagas, al menos teóricamente, especialmente cuando se trata de aprendizaje automático. Eso significa que tal vez, algún día, obtengamos lo que usted describe.

No. La IA de videojuegos de programación no funciona así.

Si quieres programar una IA para jugar un juego que has construido de tal manera que sea completamente perfecto, eso es fácil. Un programador aficionado de IA podría hacer eso mientras duerme.

La razón de esto es que la IA de videojuegos no tiene ningún concepto de ninguno de los sentidos de los que depende un jugador para jugar. No tiene una “pantalla” que está mirando, ni tiene la capacidad de escuchar sonidos, ni tiene ningún concepto de lo que hace su controlador.

Lo que tiene es visibilidad directa de una lista de todo en un nivel y la ubicación exacta de cada objeto, la capacidad de establecer sus propios parámetros con una precisión 100% computarizada y la capacidad de seleccionar opciones para lo que puede hacer de una lista basada en Criterios perfectamente óptimos. No se ve obstaculizado por el desafío físico de alcanzar la tecla “4” en el teclado, por lo que puede cambiar instantáneamente entre las armas deseadas sin ningún tipo de “factor de latencia humana”.

Necesariamente, esto significa que las habilidades entre la IA de los videojuegos no son transferibles; Todo esto está tan incrustado en los sistemas y la mecánica específicos de un juego determinado que no puedes simplemente dejar caer la IA de Call of Duty en un juego de Battlefield y esperar que funcione. De hecho, muy a menudo incluso está incrustado en un entorno específico en el juego, al que se le agregarán muchas marcas y colisionadores para estructurar las formas en que la IA puede comportarse.

Lo desafiante es hacer que la IA se comporte razonablemente estúpida, de modo que pueda cometer errores “realistas”, o que pueda ser desafiante de una manera útilmente estructurada. Intentar modelar los parámetros que definen la imperfección y dar al usuario una retroalimentación adecuada para ellos es agotador en comparación con un comportamiento de puntería detestablemente preciso. Intentar modelar los parámetros que definen la personalidad o un conjunto de preferencias sobre cómo la IA querría jugar el juego también es muy muy difícil.

En pocas palabras, perfecto es fácil. La mayor parte del trabajo que hacemos se centra en el humo y los espejos de hacer que la IA tenga fallas.

Sé que las personas realmente han ido y desarrollado IA de redes neuronales que operan un juego como si fueran un jugador con un controlador, pero puedes llegar al nivel de habilidad que esas IA desarrollan mucho más directa y mucho más cruelmente con solo usar lo que El juego está a su disposición.

Existen múltiples estrategias sobre cómo “entrenar” a la IA, una de ellas es lo que sugiere (pero no solo almacenarla allí, sino también analizarla).

Sin embargo, ten en cuenta que la IA en los juegos para un jugador está diseñada para ser derrotada.

Por lo general, durante la creación de prototipos, los desarrolladores descubren ciertos tipos de comportamiento de IA que se abren para un juego divertido, como los guardias que patrullan en un estilo regular, lo que permite al jugador escabullirse sobre ellos y eliminarlos sigilosamente. Por el contrario, prueba el juego “Marvelous Miss Take”, donde la IA de los guardias es aleatoria y sus patrones de búsqueda / patrulla son impredecibles. Es muy molesto escabullirse de esos guardias.

Para ver por qué esto es importante, intenta jugar un juego con BOTS reales: oponentes de IA que juegan tan bien como jugadores humanos. Prueba Quake III Arena o Unreal Tournament con una de las configuraciones de alta dificultad de los oponentes. Te fragmentarán sin piedad en el aire mientras corres desesperadamente hacia un arma, y ​​a menos que seas un jugador profesional, perderás una y otra vez. Eso es lo que la IA para un jugador también podría hacer, pero QUEREMOS ser el héroe poderoso que mata a 1000 enemigos en la campaña, QUEREMOS explotar la estupidez artificial de los guardias y enemigos.