Como su tema está etiquetado como “inteligencia artificial”, supondré que no está hablando de escribir guiones.
En casi todos los juegos, la representación interna del estado mental del personaje es bastante trivial, y da como resultado la adición o sustracción de algún valor preestablecido (si se cumplen las condiciones externas), y cuando la suma de esos factores alcanza el umbral, el agente cambia el comportamiento al patrón preestablecido. Eso está en todos los juegos, incluso en sims y fortaleza enana, que posiblemente tengan el comportamiento más complejo.
Sin embargo. Hay pocas excepciones en las que puedo pensar.
Primero, hubo series de juegos llamadas “Criaturas”. Estabas criando a varias criaturas llamadas “Norns”, y eventualmente las entrenaste para hablar, interactuar con el entorno, etc. Es probablemente uno de los comportamientos de ai más avanzados.
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Luego había la serie “Blanco y negro”, donde entrenabas a tu gigantesca mascota para que hiciera lo que quisieras. Si bien estaba más cerca de los patrones preestablecidos que “Criaturas”, todavía era bastante flexible.
Y, por último, las primeras iteraciones de los dinosaurios del juego “Trespasser” originalmente tenían un comportamiento complejo y diversos grados de hostilidad. Lamentablemente, debido a las limitaciones de tiempo, esta característica se desactivó bastante después del lanzamiento, con los dinosaurios permanentemente bloqueados en modo agresivo. Si bien no es muy diferente del comportamiento tradicional en el juego con thresold, vale la pena mencionarlo debido a la edad del juego.
Entonces, para resumir, la serie “Criaturas” probablemente tuvo la representación de estado interno más compleja para los personajes del juego.