¿El modelado de animación en 3D necesita reflejar la escala real?

En mi experiencia, haces lo que funciona, y lo que funciona casi nunca refleja la realidad. En el caso del escenario que describiste anteriormente, no creo que conozca un solo caso en el que los animadores hayan usado algo así como dimensiones reales, porque, como dice sucintamente la Guía del autoestopista galáctico: “El espacio es grande. Realmente grande “No vas a creer lo enorme, enorme y alucinantemente grande que es”.

Simplemente no hay forma de transmitir eso en una pantalla. Ninguna película, jamás, ha hecho algo así como una representación realista de dimensiones reales del espacio. Todo lo que crees saber sobre el espacio, sobre el movimiento en el espacio, sobre las distancias en el espacio, sobre el aterrizaje en los planetas, sobre las interacciones entre naves espaciales, sobre los combates en el espacio, sobre viajar en el espacio, todo lo que sabes sobre el espacio que has aprendido de una película. Está completamente equivocado.

De hecho, extrapolaría la regla de “hacer lo que funciona” a todos los CG. He estado involucrado en varios proyectos donde los animadores se obsesionan tanto con la física de algo que pierden la noción completa del hecho de que simplemente no se ve bien. Como les digo a los estudiantes cuando doy conferencias, las películas son sobre ilusión. Nada de lo que ves en esa pantalla y nada de lo que escuchas es real. TODO es una ilusión. Si crees que algo es real, es solo porque la ilusión está funcionando correctamente.

Si desea efectos dinámicos, querrá construir sus modelos y conjuntos a escala, o al menos proporcionalmente precisos, pero a escala es mejor. Si su conjunto virtual utiliza una perspectiva forzada o falsa sobre cualquier objeto que necesite interactuar con un solucionador dinámico, puede hacer que sea más difícil o incluso imposible hacer que los elementos de efectos se vean bien. Esta es también la razón por la cual la ubicación de su cámara y modelos en su conjunto virtual debería verse correcta desde las vistas / cámaras que no sean su vista de representación principal. Si solo parece correcto desde la vista de representación, hay una buena posibilidad de que los elementos dinámicos se vean mal. La escala correcta también es importante si está utilizando iluminación global.

Si tiene objetos que están tan lejos que no interactúan con su escena (sol, otros planetas, lunas, etc.), una buena solución es renderizar una sola imagen panorámica de esos elementos y mapear la imagen o secuencia de imágenes en un entorno esfera que abarca sus modelos establecidos, luego desconecte la esfera de cualquier solucionador (iluminación, dinámica, etc.). Puede usarlo para reflexiones y colocar fuentes de luz paralelas donde el sol está asignado a la superficie. Esto hace que la animación sea mucho más rápida y ahorra una gran cantidad de memoria y tiempo de representación.

Puedes engañar totalmente a la escala. Cuando se trata de distancias y tamaños astronómicos, es posible que casi tenga que hacerlo. En WALL-E teníamos nebulosas que eran más pequeñas que algunos planetas. No recuerdo la escala del modelo que usamos para el Sol, pero estoy bastante seguro de que no era del tamaño de un sol. Te quedas sin precisión si lo intentas.

Por supuesto, también puede hacer algunos objetos de fondo en una escala y compuestos en objetos de primer plano en otra, siempre y cuando ajuste la toma correctamente y haga que funcione para su historia.

En general, solo necesita mantener todo proporcionalmente en escala entre sí, pero cuando está buscando realismo, todo ayuda. Si no estás buscando el realismo, todo es juego limpio. Tienes la oportunidad de jugar director creativo. Adapte la escena a sus necesidades. Al final, lo que se ve bien en la pantalla es lo que realmente importa. ¡Espero que esto ayude!

Cada imagen o película que ve sobre el sistema solar con todos los planetas es una representación falsa de la escala. Tiene que ser así para armar la imagen. Puedes mostrar una comparación de tamaños como esta imagen

O puedes mostrar una comparación de órbitas como esta

Pero si intentas colocar los planetas desde la primera imagen en órbita que te quedas sin espacio en la pantalla, están demasiado separados. Si dibujas planetas en la segunda imagen, no serían más que una fracción de píxel. No es muy interesante.

Si recrea un sistema solar como horas en la escala real de cosas, terminaría con una escena aburrida. Los planetas están demasiado separados para ser más que una estrella brillante en el cielo. Así que fingelo. Haz que se vea bien y olvídate de la escala real del sistema solar.

Como muchos han dicho, la escala real puede ser casi imposible de trabajar en un alcance tan grande, pero para cosas más pequeñas como una granja o incluso una ciudad, mantenerla a escala permitirá que el software calcule con precisión el comportamiento de la luz en esas superficies . Solo tenlo en cuenta a medida que avanzas, pero una filosofía general en la animación es buscar la oportunidad de romper las reglas tanto como seguirlas.

También es útil usar la misma escala de unidad real en cada escena para reciclar accesorios y escenas / proyectos nuevos. De lo contrario, estaría escalando para cada proyecto. La mayoría de las escenas arquitectónicas usan mm para las unidades.