¿Cómo integramos la animación de lucha y caminar en un juego de videojuegos?

No soy un experto, pero puedo darte un punto de partida. Asumiendo que estás hablando de 3D.

Querrá hacer algunos deberes sobre la mezcla de animación o combinar árboles en términos de una transición suave de una animación a otra.

Si quieres que ambos jueguen a la vez, tendrás que decidir qué partes de la figura serán impulsadas por qué animación, y buscar técnicas que te permitan manejar ciertos huesos con ciertos pesos.

Algunas técnicas para esto podrían usar un sistema de prioridad. En esencia, tienes dos animaciones jugando a la vez, pero una tiene una prioridad más alta y solo afecta a ciertos huesos.

Entonces, la caminata tiene una prioridad baja y conduce todos los huesos, y el ataque tiene una prioridad más alta, pero solo conduce la parte superior del cuerpo. Como resultado, verá las piernas caminando mientras la parte superior del cuerpo apunta y dispara.

La animación, tanto en el lado del diseño como de la ingeniería, es un conjunto complejo de problemas, hay carreras y conjuntos de herramientas dedicadas a resolver estos problemas.

No sé mucho sobre esto, pero el truco es usar un editor de pistas no lineal para animar poses y crear bucles. El editor puede fusionar poses y bucles que usted coreografía. Todo eso está incluido en Blender. Cuando comienzas a ingresar al motor de juego de Unity o Unreal, todo se reduce a si son compatibles con NLE o requieren que todo esté enmarcado.

Dado que la mayoría de los juegos tienen varios Gigabytes instalados y los modeladores pueden generar esta animación en tiempo real efectivo, no creo que haya una razón para escatimar en la funcionalidad de animación de personajes en el motor de juego.