(A2A) Mirando eso, puedo adivinar lo que te está molestando … la diferencia más evidente entre esa animación basada en CG y la mayoría del anime “clásico” es que, a diferencia de los personajes de anime en 3D, los personajes en 2D son estrictamente no euclidianos .
Cualquiera que haya visto anime por un tiempo habrá llegado a conocer y amar el típico estilo de anime 2D. Pero solo unos pocos nos damos cuenta de que, en realidad, todos los animadores 2D nos engañan constantemente. Simplemente porque se ve mejor.
En verdad, la mayoría de los personajes de anime 2D no tienen cuerpos / caras “fijas”. En absoluto. Lo que significa que su cuerpo no es simplemente una proyección 2D de un objeto estático, imaginario, 3D. En cambio, la forma de sus cuerpos en realidad cambia en secreto en una miríada de formas sutiles, cada vez que se mueve la cámara.
Por ejemplo, si pasa de una toma de perfil a una toma frontal completa [1]:
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Esto implica cientos de pequeños cambios de forma, y el conjunto preciso de manipulaciones depende en gran medida del artista individual y del estilo visual general, pero algunos de los “trucos” más comunes (¿ajustes?) Son:
- Los ojos “saltan” de una forma a otra, en algún lugar del camino.
- La nariz de repente “se cae” de señalar a un lado a señalar al otro lado, tan pronto como llegamos a frontal completo.
- La línea de la nariz primero se mueve más hacia arriba, luego baja cuando la perspectiva se vuelve más “frontal”.
- En las tomas de perfil medio, la cuenca del ojo “trasero” se mueve más hacia el frente, para que podamos ver ambos ojos juntos antes de lo que técnicamente deberíamos.
- La protuberancia del labio se vuelve menos pronunciada cuanto más “frontal” se vuelve la perspectiva.
- etc.
Y ni siquiera me hagas comenzar con las locuras que le suceden al peinado de un personaje. O los senos. O piernas. O … todo, de verdad. Ahora, leyendo todo esto, podrías pensar que la gente se molestaría rápidamente con esas cosas. Pero ahí es donde entra en juego la habilidad de los animadores y directores / guionistas. En el anime, los ángulos de cámara y las escenas siempre se seleccionan de manera que las cosas se vean lo más fluidas posible y minimizar la incomodidad de este proceso.
Y funciona. El público de anime se acostumbra a estas cosas muy rápidamente. De hecho, generalmente incluso dejan de notar estos “trucos” por completo después de un tiempo, si es que alguna vez los notaron.
Sin embargo, CGI (inicialmente) no hizo nada de esto.
Y todavía no hace mucho.
Cuando usas un CG basado en 3D para hacer un anime, construyes modelos de personajes virtuales. Modelos que puede mover libremente y colocarlos en cualquier pose / expresión que desee. Sus cuerpos. Sus caras. Su peinado, hasta el último pico de cabello en 3D. Y lo que sea que modeles normalmente permanece así. Tienen una forma real, sin importar desde qué ángulo los mire.
Lo que significa que, en cierto sentido, los personajes de anime CGI están realmente más cerca de la realidad que los 2D.
Irónicamente, esto puede tener exactamente el efecto opuesto en las personas que están acostumbradas al anime 2D. Porque, de repente, faltan todos los pequeños “trucos” que sus cerebros esperan subconscientemente. Como resultado, las caras pueden parecerles extrañamente “rígidas” y sin vida. Como mirar un cadáver en funciones.
No hace falta decir que los artistas de CGI son perfectamente conscientes de esto. De hecho, la industria ha trabajado desesperadamente durante muchos, muchos años para “hacerlo bien”. A veces, encontrando nuevas formas de posicionamiento de la cámara, y otras introduciendo deliberadamente variantes 3D de estos trucos, para suavizar el golpe. Y hay que darles crédito: ya han recorrido un largo camino. Los personajes de anime CGI de hoy se ven mucho más “2D-naturales” que hace años.
Pero todavía no estamos allí.
Y probablemente nunca lo seremos.
Si estamos hablando del estilo 2D actual , eso es. Pero la industria ha movido muy lentamente, subrepticiamente, los diseños 2D típicos en una dirección más compatible con 3D en la última década, e intentará seguir haciéndolo. En parte para poder vender cifras más “realistas” y precisas, y en parte porque realmente, realmente, quieren deshacerse de los costos de producción.
Con algo de exito. Hoy en día, el estándar de anime 2D ya se ha acercado mucho al 3D, empleando muchos menos trucos y menos conspicuos que en los años 90.
Pero si me preguntas, hay un límite para esa evolución. Porque la mayoría de los títulos de anime todavía comienzan como manga. Y hacer que algo se vea bien “en 2D, en papel, en blanco y negro” simplemente requiere un diseño muy, muy diferente, en comparación con las cosas que suceden en un espacio 3D a todo color y en movimiento.
Lo que está bien para mí: casi toda mi carrera de anime consiste en anime basado en 2D, y he llegado a apreciar y disfrutar bastante estas peculiaridades.
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[1: Imagen cortesía de Cómo dibujar Manga Eyes (Parte III)]