Cuando dices “Brújula”, ¿te refieres a algo como lo que está encima de la pantalla en esta imagen?
¿O una brújula literal, que solo muestra el rumbo?
Antes que nada, hablemos de por qué los minimapas no se consideran “mejores prácticas” y están cayendo en desgracia lentamente:
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El principal problema con los minimapas es que los usuarios terminan jugando el juego a través de él, utilizándolo para la navegación a pequeña escala (esquivando obstáculos como árboles o lo que sea) y la navegación a gran escala (llegando a su destino). Esto significa que todos los entornos increíbles que crearon los diseñadores de niveles apenas están registrados en la mente del jugador.
También linealiza el juego, ya que en muchas ocasiones hoy en día el minimapa tiene algún tipo de funcionalidad “GPS”, que muestra los destinos y la ruta perfecta. (¿Podría tener sentido en un automóvil, pero en medio de una fantasía medieval?) Entonces el juego se convierte simplemente en “seguir el rastro en algún lugar, luchar contra algunos malos, seguir el rastro nuevamente, recoger algunos elementos, seguir el rastro nuevamente y hablar con un NPC “y así sucesivamente. Esto significa que no tiene sentido hacer un diseño de nivel interesante con muchas áreas secundarias y secretos, ya que la mayoría de la base de jugadores ni siquiera se dará cuenta de que existen.
Hay otro gran problema con los minimapas (y, en cierta medida, los mapas en general), principalmente en los juegos de mundo abierto (donde te imaginas, estas características son las más necesarias): confunden y muchas veces distraen al jugador. – Espera, ¿no acabo de afirmar que los minimapas crean una visión del mundo del túnel demasiado centrada? – Sí, pero eso es solo cuando sabes a dónde ir. ¿Puedes decirme qué está pasando en la siguiente imagen?
Cada vez que descubres una nueva área en un juego moderno, te asaltan miles de millones de actividades paralelas para hacer. Estos crean un desorden en el minimapa, por lo que cada vez que descubres una nueva ubicación, obtienes mil nuevos objetivos para “seguir el rastro”, que generalmente son relativamente repetitivos (derrota a un enemigo especial, un rompecabezas menor o similar). La mayoría de los jugadores, si se les da la opción, harían estos objetivos secundarios después de terminar la historia principal, pero la inmediatez de TODOS ESTOS MARCADORES ACABAN DE HACERLO ELLOS desvía la atención del contenido abastecido a lo que generalmente es una estadística de tiempo de juego muy soso y promedio -tipo de contenido de fábrica.
¡Ahora, brújulas (mágicas)!
Las brújulas como la de Skyrim (pequeña barra que muestra los objetivos cercanos y cualquier marcador permanente que coloques en el mapa) son un mal menor en comparación con los minimapas, ya que no pueden “GPS” de distancia. Proporcionan una dirección muy general, y aún tiene que mirar alrededor del mundo real para encontrar una ruta, tal vez tomar la ruta “equivocada” o simplemente una ruta más larga, ¡y posiblemente encontrar una de esas actividades paralelas para hacer en algún lugar del camino! Esto se presta a una forma de exploración relativamente más natural, ya que no se puede saber exactamente qué partes del mapa tienen algo que hacer y qué es simplemente “relleno”. Esto permite a los diseñadores de niveles hacer que los niveles sean más interesantes, ya que saben que estarás buscando activamente para encontrar un camino hacia tu objetivo.
¡Ahora, brújulas (reales)!
Hay juegos que van en gran medida al poner la exploración en las manos del jugador. Le dan al jugador nada más que una brújula literal, y a veces un mapa que no muestra su posición (imágenes a continuación, de los juegos Exanima y ARK: Survival Evolved).
Esto es definitivamente más difícil de navegar, pero intensifica la responsabilidad del jugador con respecto a su propia seguridad. Estos juegos definitivamente no son la mayoría, pero cuando se hacen correctamente, los efectos en la inmersión del jugador son notables. Los jugadores garabatean sus propios mapas personales, recuerdan puntos de referencia y, por lo demás, están más atentos a los puntos de referencia y posibles cosas que hacer. O pueden agregarlo y buscar un mapa completo en línea, pero esa sigue siendo su elección. Dar la opción fácil por defecto hará que la mayoría de los jugadores, incluso aquellos interesados en una experiencia más desafiante, adopten la opción fácil (de usar un minimapa similar a un GPS).
Al tener la opción difícil por defecto, los jugadores que lo encuentran demasiado difícil o de otra manera poco interesante, aún pueden iniciar su motor de búsqueda favorito, consultar ” mapa completo” e imprimir la imagen o echarle un vistazo en sus teléfonos mientras juegan.