En un juego de mundo abierto, ¿qué tan grande puede ser el mapa?

Realmente no hay límite de tamaño.

La tecnología ni siquiera es un problema: incluso un juego que se ejecuta en un iPad puede tener un tamaño casi infinito.

El ejemplo más fácil para ilustrar esto es que puedo crear un juego sobre volar en el espacio en tiempo real. Podría mapear todo el universo conocido, todos los miles de millones de años luz, y el jugador tendría un mundo de juego casi ilimitado para explorar. Mientras no puedas aterrizar en ningún planeta, encontrarte con razas alienígenas o algo así, no hay límite teórico sobre cuán grande podría ser el mapa del juego.

Entonces, realmente estás haciendo la pregunta con un malentendido de lo que está limitando el tamaño de los mundos del juego. No hay nada que impida directamente que los mundos de juego se agranden.

Los mundos de los juegos tienen un tamaño limitado, no por ningún tipo de problemas técnicos, sino por las limitaciones del mundo real del desarrollo de juegos.

Los desarrolladores de juegos tienen el deseo de crear mundos bellamente renderizados y poblar esos mundos de juegos con paisajes y puntos de referencia interesantes, proporcionar un juego interesante, lugares para explorar y seres con los que interactuar, pero cuánto de ese mundo pueden crear es una propuesta de negocios: cuánto dinero está en el presupuesto? ¿Cuánto tiempo tenemos antes de que el juego necesite ser lanzado?

Entonces, no es que Rockstar no pueda crear una réplica completa 1: 1 de Estados Unidos para una secuela increíble, GTA: The Whole Freakin ‘United States . Ellos podrían. Podrían tomar las 50 millas cuadradas de GTA V y hacer que sea 200,000 veces más grande. Por supuesto, si lo hicieran con el mismo nivel de calidad, podría tomar un millón de años y costar $ 50 billones, pero lo lograrían, siempre y cuando no se declararan en bancarrota antes de terminarlo.

Alternativamente, Rockstar puede crear un nuevo juego GTA: Utah Salt Flats que consistiría en una réplica exacta 1: 1 de Utah Salt Flats.

Eso sería aproximadamente 100 millas cuadradas … o el doble del mapa del juego o GTA V. Por supuesto, no hay edificios, ni delincuentes, ni policías, ni autos para levantar, etc. Por lo tanto, sería súper aburrido y sin sentido. Pero imagino que podrían comenzar hoy y lanzar el juego sin ningún problema en unos pocos meses.

En última instancia, debes tener en cuenta que cada edificio, cada auto, cada NPC, cada carretera, cada arbusto, cada roca, cada pedazo de basura en un mundo de juego debe crearse y luego ponerse en el juego. Esto lleva tiempo y dinero.

Y dentro de ese mundo de juegos, debe haber eventos que sucedan, cosas interesantes para ver y hacer, lugares importantes y puntos de referencia, etc. Un mundo grande no es nada a menos que cada parte del mundo sea divertida e interesante. Todas esas cosas cuestan tiempo y dinero.

Y luego, una vez que todo está hecho, ese debe ser un juego que se lanza comercialmente y tiene ganancias.

Una gran razón por la cual los mapas de juegos grandes y los juegos de sandbox tienden a ser de grandes compañías y grandes franquicias es porque, por ejemplo, un nuevo juego de GTA seguramente generará un montón de dinero. Rockstar puede permitirse invertir más en su desarrollo y tomarse su tiempo. Si un desarrollador independiente intenta hacer lo mismo? Es muy posible que nunca lancen el juego.

Entonces, realmente la pregunta no es qué tan grande puede ser el mapa.

Una mejor pregunta es qué tan grandes pueden ser los mapas de juego y qué tan buenos pueden verse mientras siguen siendo un gran juego y un producto comercialmente viable.

Chicos, vamos ahora

¿Alguien recuerda la exageración loca por un juego del año pasado que resultó ser un fracaso? Bueno, probablemente no lo recuerdes, pero responde a esta pregunta perfectamente.

Tómese un momento para recordar: No Man’s Sky. No Man’s Sky es un juego de mundo abierto sin pantallas de carga. Tiene 18 planetas de quintillones de vacas santas, todos legítimamente del tamaño de la Tierra, que puedes explorar en tu nave espacial personal. No hay forma de que pueda enfatizar el tamaño de este juego aquí, si no has oído hablar de él, te recomiendo investigarlo.

Entonces, sí, los juegos de mundo abierto pueden ser bastante grandes, pero es a costa de una jugabilidad genial y detalles que realmente hacen que un juego sea bueno.

Esta es una pregunta de programación , ¡pero una oración en esta pregunta cambia TODO!

“Si se necesita una pantalla de carga, entonces no cuenta”

Aquí está el mapa más grande que encontrarás que no se carga:

¡Un videojuego carga CADA MARCO INDIVIDUAL! Si está ejecutando GTA V a 60 fps, se está cargando por un tiempo muy breve 60 veces por segundo, es tan corto que no lo nota (a menos que, por supuesto, obtenga una caída del cuadro, entonces es extremadamente notable) .

Si te refieres a la pantalla de carga pero la carga en sí está bien, entonces no importa si tienes una PANTALLA de carga o no . Sin embargo, con la carga, la respuesta es tanto como la memoria, la CPU y la GPU pueden manejar, junto con qué tipo de juego es y cómo se hizo. Tenga en cuenta que la pantalla de carga es solo para comentarios de manera que el jugador no se asuste pensando que el juego se congeló.

No voy a entrar en detalles sobre cuál es la diferencia entre CPU, GPU y memoria, pero básicamente cuanto más poderosa es tu computadora, más grande y elegante puede ser tu juego . Y con una computadora poderosa puedes hacer que sea extremadamente grande, demonios, lo más grande que puedes obtener en un mundo de Minecraft es del tamaño de Neptuno, y si no te has dado cuenta, Neptuno es un gran planeta.

Sin embargo, siempre puedes hacer que una computadora sea más grande y poderosa, pero casi cualquier computadora puede ejecutar Minecraft, por lo que con una computadora del tamaño de una habitación, el tamaño también podría ser infinito.

¡ESTO NO ES FOTOGRAFÍA, ES SOLO UNO DE LOS MUCHOS SERVIDORES DE GOOGLE!

Entonces, ¿por qué no tenemos mundos más grandes en los juegos? Contestaré eso con un ejemplo. Imagina que un juego es una pintura, puedes hacerlo tan grande como quieras pero al final solo te costará más tiempo y dinero, y realmente no tiene sentido obtener el mayor trozo de papel que puedas y hacerlo del tamaño de Neptuno Los juegos cuestan tiempo y dinero, mientras que un juego como GTA V se hizo a mano. Los mundos de Minecraft se hacen a sí mismos, por lo que son más grandes.

Solo recuerda:

Más grande no siempre es mejor.

Teóricamente infinito .

Brett Potomac proporciona un gran ejemplo en No Man’s Sky , que aprovecha un concepto conocido como generación procesal para producir un juego que hace que Skyrim, Witcher y GTA combinados se vean como una subdivisión de un hormiguero.

La generación de procedimientos significa crear algo con un algoritmo matemático en lugar de hacerlo a mano, a menudo con números pseudoaleatorios. Verás esto en muchos juegos:

  • el botín a menudo se maneja de manera procesal, dándote bienes aleatorios de cofres del tesoro o monstruos caídos en función de números aleatorios en comparación con las tablas de botín
  • los encuentros aleatorios se manejan de manera procesal, seleccionando ciertos patrones de enemigos en función de la región en la que estás atravesando
  • las mazmorras aleatorias se manejan de manera procesal, construyendo un mapa con mosaicos preestablecidos y dibujando conexiones simples
  • los mapas aleatorios (un elemento básico en los juegos de supervivencia o me gusta del colorete) a menudo construyen una región aleatoria para jugar con características, recursos y obstáculos colocados en función de una variedad de algoritmos para garantizar que cada juego sea relativamente único

No Man’s Sky llevó esto a un nuevo extremo, desarrollando un gran universo a partir de datos generados por procedimientos.

En los juegos, mencionas que la mayoría de las características del mundo en las que estás jugando fueron creadas por desarrolladores, desde la masa terrestre hasta los edificios, desde las personas hasta los monstruos. Relativamente poco se deja al azar . Pero esto significa que para desarrollar nuevas funciones necesita más espacio en disco, así como algún punto en un continuo entre más desarrolladores y más tiempo. Este es un problema de escala lineal . ¿Quieres una nueva ciudad? Bien, eso le costará dinero al estudio.

No Man’s Sky tiene más de 18,000,000,000,000,000,000 de planetas hechos con algoritmos. Cada característica, cada criatura, cada recurso, todo decidido por máquinas que ejecutan matemáticas . Y las máquinas son excepcionalmente adecuadas para cálculos matemáticos . No es necesario cargar pantallas porque todo lo que la computadora necesita para generar su entorno actual son simples coordenadas cartesianas (x, y, z) y puede generar todo lo que necesita.

Desafortunadamente, si bien dicha generación pseudoaleatoria hace que sea extremadamente fácil generar un mundo, viene con algunos problemas interesantes que deben manejarse, especialmente si desea expandir el juego a varios jugadores.

¡Muy muy grande! Si el juego usa generación de procedimientos, entonces el tamaño del mapa es exponencial en la memoria disponible.

Déjame mostrarte un ejemplo. Aquí está River Raid desde el Atari 2600:

Todo el juego cabe en un cartucho de 2kb. (La captura de pantalla de arriba es de 3kb. Todo el juego era más pequeño que esta captura de pantalla). Sin embargo, tenía una asombrosa cantidad de 57337 niveles diferentes.

¿Qué magia se usó para ajustar muchos niveles en un cartucho tan pequeño? Generación procesal! Esta técnica funciona generando un nivel a partir de un número. Aliméntelo con cualquier número, digamos 7843, y creará un nivel basado en este número. Por lo tanto, el número de etapas solo está limitado por la cantidad de números diferentes que puede generar.

Sin embargo, hay algunos trucos de diseño de nivel. Por lo general, los niveles con números que están demasiado juntos son similares, y un juego con niveles similares es aburrido. Para resolver esto, los números para los niveles se toman de un generador de números aleatorios. En lugar de 1, 2, 3, … obtienes 183, 44212, 2500, … El juego es menos aburrido si los números son aleatorios.

River Raid usa un generador de números aleatorios de 16 bits. La cantidad máxima de números que puede generar es de 2 a la 16ª potencia, que es 65536. Algunos de esos niveles serán iguales entre sí debido a los detalles de implementación, por lo que el número final es 57337 etapas diferentes.

Tenga en cuenta que el generador de números aleatorios de 16 bits fue una opción de diseño del juego. Podrían haber usado un generador más grande. El Atari 2600 tenía 128 bytes de RAM (1024 bits), por lo que la cantidad máxima total de niveles que podía generar, en teoría, era de 2 a la potencia 1024, que es 179,769,313,486,231,590,772,931, …, 304,835,356,329,624,224,137,216 niveles (es un número con 308 dígitos) .

Y ese es el límite para una consola antigua. Imagine una Xbox One que tiene 8GB de RAM, ¡el número de niveles diferentes es mucho mayor que el universo conocido!

Si Minecraft cuenta, estás hablando absolutamente masivo. Algo así como 3.600 millones de kilómetros cuadrados, 7 veces más grande que la superficie de la Tierra real.

Sin embargo, alejándose de los mundos generados por procedimientos, los desarrolladores han creado recientemente mundos bastante grandes. El más grande que conozco es Just Cause 3, con un área jugable de más de 400 millas cuadradas.

Todo se reduce a la cantidad de memoria y potencia de procesamiento que tiene en la consola. A medida que aumentan las especificaciones de nuestra consola, también lo hará el tamaño máximo de los mundos abiertos que las consolas pueden reproducir.

También (quizás lo más importante) se reduce a cuánto tiempo quieres pasar desarrollando el juego. Si el mundo está hecho a mano, un mapa de juego más grande obviamente significa más tiempo para crearlo. También debe considerarse cuán gráficamente intenso y detallado desea que sea este mundo. Los mundos de Minecraft no estarían cerca de su tamaño actual si los gráficos del juego estuvieran más a la par con los juegos AAA de hoy.

Si está de acuerdo con dejar que una computadora genere partes del mundo por completo, entonces probablemente esté viendo un escenario similar a Minecraft o más grande. Pero si el mundo es creado por artistas humanos, no esperaría que ningún mundo supere Just Cause 3 en más de 2 o 3 veces. Después de eso parece un desperdicio.

En algún momento llegaremos al punto en que solo porque “podamos” hacer mundos más grandes no significa que debamos hacerlo. No tiene sentido gastar el tiempo y los recursos para crear un mundo abierto tan grande que sea imposible que los jugadores puedan explorarlo todo. Es solo recursos desperdiciados. A menos que solo lo estés haciendo por presumir (* tos * * No Man’s Sky * * tos *).

El mundo más grande que se me ocurre es el mundo de Minecraft, que es de ~ ± 30,000,000 de bloques en las coordenadas xyz. La coordenada Y efectivamente sube a 256. Esto significa que hay al menos 3600000000000000 (tres billones, seiscientos billones) de bloques en un mundo. Cada bloque representa un metro.

Si estuvieras demasiado lleno de un mundo lleno de bloques, tendrías 921600000000000000 (novecientos veintiún cuatrillones, seiscientos trillones) de bloques.

Eso es bastante grande!

Zelda: Breath of the Wild me pareció enorme.

Sin embargo, si no te distrae lo hermoso que es, te darás cuenta de que tiene muchas pantallas de carga. Ah, claro, no hay un “Por favor, espere” mientras gira un círculo, sin embargo, si vuela desde lo alto ya una gran distancia, notará un salto repentino en detalle de la sección hacia la que se dirige. Antes de ese salto de detalles, esa era una pantalla de carga. Es solo que la pantalla de carga resultó ser una representación 3D de un modelo menos detallado que excluía a todos los NPC (y todo lo que se mueve).

Minecraft funcionó de la misma manera, más o menos. El mapa estaba dividido en trozos. Los fragmentos se generarían a partir de la semilla mundial, un conjunto de condiciones que permiten que el terreno se genere aleatoriamente. Cuando caminaste hacia un área, inicializó el trozo de la semilla. Cuando realmente llegó, algunas de las mecánicas más difíciles de calcular, como los cables de piedra roja activados.

Si alguien combinó la generación de campo de Minecraft junto con eliminar de alguna manera la expectativa de que la topología tiene un sentido espacial, probablemente no haya límite sino para la imaginación humana. ¿Cómo lo harías tú? En un momento imaginé que podría ser algo así como skylanders donde el mundo está flotando en el éter, y conectado por puentes o portales y esos portales están alojados en las computadoras de las personas que transmiten un registro de cambios (con el potencial de sincronizarse desde cero) y cualquier cosa en el lugar al que estás conectado actualmente recibe pequeños resúmenes y cuando te diriges allí, se vuelven más detallados. En ese caso, es probable que no tenga límite, excepto qué computadora está encendida y cuánto ancho de banda está dispuesto a gastar.

¿Pero eso sería divertido? Ya no estoy seguro. Sólo era una idea. Pero puede mover los límites del tamaño físico (y, por lo tanto, la distancia de representación) y a otros límites del sistema, como el uso de la red, el uso del disco, la cantidad de personas / npcs permitidas en un área, etc.

El tamaño del mapa realmente no importa.

Puede ser generado por procedimientos y, a menudo, lo es.

Los juegos como EVE en línea solo necesitan calcular una pequeña cantidad de los mapas alojados realmente. En los MMO como, por ejemplo, WoW, inicias sesión en un fragmento que es una instancia compartida de un mapa mundial conocido. En mundos generados dinámicamente por procedimientos, puede haber muchas instancias alojadas dentro de un fragmento. Hay instancias dentro de esto. Que vuelas entre La cantidad principal de tráfico atraviesa algunas partes del espacio y realmente están procesando grandes cantidades de tráfico en lugares como Jita. Solo necesitan mantener los datos mundiales en otros lugares y prepararse para ellos. Correcto.

Algunos lugares técnicamente ni siquiera existen a veces si no hay solicitudes.

El servidor está haciendo el cálculo solo en algunas cosas. Por lo tanto, puede determinar dinámicamente los patrones de tráfico en los jugadores y su tiempo de espera entre estos lugares puede ser más largo porque lo han modificado.

El universo puede seguir y seguir, pero en realidad no tiene mucho sentido. Los jugadores a menudo quieren dejar estructuras y cosas y solo ir entre ciertos lugares, por lo que crear un universo infinito es algo tonto y es algo que llama la atención.

La única parte está en la generación del mapa inicialmente y genera puntos y otras cosas.

Grandes partes de las instancias pueden ser paralelizadas. El problema principal es el problema de carga para grandes instancias durante el tráfico, los problemas combinatorios con la colisión de objetos y el trazado de rayos.

¿Qué tan grande puede ser? El cielo es el límite realmente. A medida que la potencia informática se vuelve más y más avanzada, estos juegos continuarán haciéndose más y más grandes.

Dicho esto aquí es un hecho divertido para ti, el tamaño del mapa de Skyrim está eclipsado por un título en su propia serie. El juego Elder Scrolls Daggerfall tenía un mapa que tenía 161,600 kilómetros cuadrados y presenta más de 15,000 pueblos, ciudades y mazmorras. El mapa de Skyrim, por otro lado, tenía 37,1 kilómetros cuadrados.

Para una base de comparación de cuán grande era el mapa de Daggerfall, un jugador decidió hacer la caminata a través de todo el mapa a pie y le llevó casi 70 horas. El mapa estaba poblado por casi 800,000 PNJ.

Se decía que el país del mundo real de Gran Bretaña era la base de lo que se había escalado el mapa. GB tiene 229,848 kilómetros cuadrados y en la Edad Media, que es el período de tiempo más similar al juego, GB habría tenido una población de alrededor de 1.5-1.7 millones.

Por lo tanto, desde el punto de vista de la escala, es casi tan cercano a caminar por la Gran Bretaña medieval como lo será en el futuro previsible.

De todos modos, eso muestra cuán grandes pueden llegar a ser estos mapas, sin embargo, el deseo de gráficos mejorados ha requerido que muchos juegos reduzcan el tamaño de su mapa para que el contenido sea más detallado y los NPC más vibrantes y realistas.

Alguna vez jugaste Minecraft? generado de manera procesal hasta 32 millones de bloques o más, o probablemente no mans sky? generado procesalmente con miles de millones de planetas,

ambos son enormes, pero tienen el mismo problema de “mundo abierto vacío”, como ¿qué sentido tiene un mundo enorme con contenido superficial / aburrido o repetitivo?

Además, si desea un mundo enorme con toneladas de contenido y detalles que lo haga sentir vivo, todo se reduce al tiempo de desarrollo y al presupuesto, que no es barato en absoluto

¿Te gustaría una ciudad que se sienta viva pero pequeña en comparación o un país generado por procedimientos con una ciudad y edificios genéricos y que realmente no se sienta vivo?

id elegir la primera opción con franqueza

… a menos que te gusten los juegos de espacio vacío

Generación de procedimientos = el tamaño del mapa es prácticamente ilimitado. El tamaño mundial de Minecraft está limitado por la capacidad de las computadoras para almacenar partes EXPLORADAS del mundo: la computadora personal moderna puede almacenar alrededor de 10 piezas de Minecraft exploradas en la superficie de la tierra entera. Debido a que necesita visitar los lugares para generar datos mundiales, no alcanzará el límite de tamaño tecnológico en su vida útil …

Arbitrariamente grande

Los juegos generados por procedimientos pueden ser infinitos. Aunque muchos tienen límites debido a razones técnicas, es más que no vale la pena eludirlos que son insuperables.

Para un mapa artesanal, es solo una cuestión de cuánto tiempo dedicaste a hacerlo y cuánto espacio en disco puedes dedicarle. El esfuerzo para hacerlo es el límite real.

Me sorprende que nadie haya discutido Star Citizen aquí. El juego todavía está en desarrollo y lo ha estado durante años, pero es similar a No Man’s Sky en el que puedes explorar un universo entero. No sé si es tan grande como No Man’s Sky, pero parece mucho más inmersivo. Los gráficos son irreales. Tienen un planeta que es básicamente Coruscant. (Todo el planeta es solo una ciudad gigantesca) Puedes ir a YouTube y ver algunos de los juegos. Es muy genial.

En breve

Lo suficientemente grande como para hacerte viejo caminar todo el mapa, depende del programador del juego.

No estoy seguro, pero en juegos como GTA y Skyrim, el mundo se carga a medida que avanzas, lo que significa que pueden hacerlo tan grande como quieran pero con archivos más grandes

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