¿Cómo ha cambiado la industria del cómic desde los años 80 y 90?

Realmente solo depende del artista. Toma DC Comics ahora mismo. Aquí hay un panel de la ejecución actual de Batgirl Rebirth.

Los temas brillantes, de dibujos animados y más recientes han tenido algunos diseños de nariz interesantes.

Y luego, tenemos un panel de otro miembro de la Familia Bat, Red Hood.

Tonos más oscuros, ojos más pequeños, etc. Por cierto, es una serie realmente buena hasta ahora en Rebirth. Compruébalo en algún momento.

Entonces, solo de dos miembros de la Familia Bat, tenemos estilos muy contrastantes. Pero lo que es más, en la serie Harley Quinn, la segunda parte de esos libros usa el mismo estilo que Batman the Animated Series en la década de 1990.

Así que sí. Aunque debe tenerse en cuenta que la segunda mitad de los cómics de Harley Quinn son algo propio. Harley ahora está en Nueva York, “reformada” (como en, no andando en juergas de asesinatos con Joker), y es una gran fanática de Wonder Woman.

Pero de todos modos, sí. En casi cada serie de cómics, verás varios estilos de arte y animación. Algunos son más bien dibujos animados, otros solo pueden describirse como obras de arte.

Este es un tema muy grande para una respuesta simple, pero aquí hay algunos puntos.

Educación: la educación de los cómics comenzó en la segunda mitad de los años 40, pero para el cambio de siglo, las escuelas dedicadas al cómic, los programas, las clases individuales, el currículum integrado y las bibliotecas han cambiado los cómics y la cultura en general.

Cultura: La historia de origen de los cómics trata sobre voces marginadas, pero la industria ha borrado la percepción de diversas contribuciones. Esto alcanzó su punto máximo a mediados de la década de 1990. Desde entonces, la industria se ha reunido y está superando la diversidad representacional previa. Este cambio no ha terminado y es irreversible.

Economía: durante los años 80, los cómics parecían estar construyendo a partir de un giro económico a la baja, pero en realidad fue una burbuja económica que estalló en 1996 y el cómic norteamericano tocó fondo en 2000. Desde entonces, los ingresos de los cómics se han cuadruplicado y han regresado a mil millones de dólares. industria, visto por última vez en la década de 1950.

Contenido: desde las audiencias del Senado en 1954, los cómics se han ido reconstruyendo. En los años 80 parecía que el medio estaba ganando un espectro más amplio de contenido, pero el colapso de los mercados en los años 90 reflejaba una visión limitada del medio. Irónicamente, si bien la percepción pública pasó de una definición limitada a casi olvidar el medio por completo, un espectro de proyectos de cómics silenciosos proporcionó una base para una explosión de cómics del siglo XXI a lo largo de un espectro más completo de contenido, lo que refleja una conexión creciente con los cómics internacionales y la historia de los cómics .

Tec: La industria todavía tiene limitaciones sistémicas debido a una estructura de mercado arcaica, pero esto está cambiando rápidamente. Los cómics tienen una larga historia de estar vinculados a la nueva tecnología y la oportunidad de que las nuevas voces utilicen para cambiar los cómics y la cultura en general. Actualmente, este ha sido un factor esencial en la reanimación de los cómics desde la década de 1990.

Actualmente estamos en una segunda Edad de Oro. No hay otras reglas que hacer cómics o leer cómics y ya estás dentro.

Mucho ha cambiado.

Si estás interesado en la historia de los cómics, te sugiero leer algunas cosas sobre las edades de los cómics (Bronce, Plata, Oro, Hierro, Moderno, …).

Tecnologías: parte crucial de los cómics

    • Impresión
    • En el pasado, había una paleta de colores más limitada. La tecnología también era mucho menos avanzada.
  • Papel
    • La calidad del papel ha mejorado mucho
  • Herramientas
    • Tenemos formas mucho más avanzadas de dibujar cómics, incluso las formas antiguas se mejoran: la calidad de la mayoría de las cosas es mejor hoy en día. También hay herramientas más sensibles y precisas disponibles.
  • Herramientas digitales
    • Casi todos tienen una computadora o algo que pueden usar para dibujar digitalmente. Esta es actualmente una de las formas más utilizadas de crear cómics (aunque no digo que la gente ya no dibuje con sus propias manos)
    • Puedes hacer zoom y dibujar algo que no podrías con un lápiz.
  • Historia
    • Ya tenemos una idea general de lo que es un superhéroe / villano
    • Genio, sin habilidades especiales, utiliza herramientas especiales, entrenamiento o traje (Batman, Ironman, Atom, Capitán América …)
    • Las superpotencias / poderes divinos / magia, difíciles de matar, generalmente tienen una debilidad que alguien eventualmente explotará para derrotarlos
    • No hay habilidades especiales hasta _________. Desde entonces, son un [Héroe / Villano] empeñados en _________.
  • La mayoría de las compañías más grandes [DC, Marvel] tienen una gran cantidad de materiales para construir sus nuevos cómics (Superman, Green Lanterns, Batman, …). Muchos superhéroes y villanos ya tienen años y años de historia escrita . Al crear un nuevo cómic de Superman o Green Lantern, solo tienes que pensar en lo que sucederá: ya tienes un héroe, sus habilidades y su historia, que también puedes usar. También puedes recuperar personajes antiguos y usarlos.
    • Ejemplo de uso de la historia: Origen de los Anillos de Linterna Verde y los Guardianes renunciando a sus emociones. Esto sucedió en 2016 o 2017, mientras que los Guardianes del Universo aparecieron primero en Green Lantern vol. 2 # 1 (1960) .
  • Hora
    • El horario suele ser un poco más amigable que en el pasado, teniendo en cuenta que hoy en día puedes usar herramientas digitales para ayudarte. Usualmente también tienes más tiempo. (mejorar la imagen, hacer zoom, dibujar en la computadora, …)
  • Mejor calidad, detalles y tal
    • Tecnología, tiempo, dinero, personas
  • Los antihéroes aparecen mucho
  • Aficionados
    • Hay mucha gente. Hay muchos fanáticos.
    • Mientras haya fanáticos, habrá cómics.