¿Por qué los juegos de chicas (novelas visuales basadas en citas / romance) solo son populares en Japón?

En realidad, hay un ejemplo de un “mercado” popular para la novela visual fuera de Japón, a saber, China. Explicaré por qué China podría convertirse en un mercado como este a continuación.

Creo que muchas pequeñas empresas japonesas, incluidas las que hacen una novela visual bastante buena, como Key / Saga Plants / August, no tienen una perspectiva internacional. Y esta es una razón importante además de la cultura por la cual la novela visual no es popular fuera de Japón. El competidor más fuerte de Visual Novel, básicamente, no existe en Europa y América del Norte, simplemente hará que el mercado de novelas visuales fuera de Japón no se descubra y se desarrolle, ya que las empresas en Europa y América del Norte no tienen la cultura para crear un mercado Moe por su cuenta. Estas empresas ni siquiera piensan en hacer que su software se globalice. Estas compañías solo han tomado medidas limitadas para tratar de vender su juego en algún lugar fuera de Japón y todavía la mayoría de ellas apuntan a Taiwán en lugar de Europa y América del Norte (por ejemplo, 花 と 乙 女 に 祝福 を tiene una República de China * oficial * versión). Lo que es aún peor, la mayoría de los galgames japoneses ahora todavía se basan en el legado Shift-JIS en lugar de Unicode, es decir, ni siquiera están diseñados para internacional, lo que no es completamente imaginable para ningún ingeniero de software maduro en los Estados Unidos. Si hubiera sido el caso de que Japón enviara con éxito este software de novela visual a otros países, el mercado realmente podría formarse fuera de Japón en lugar de funcionar como un mercado negro por un número limitado ahora.

Esa es solo la razón por la cual China se convirtió en un “mercado” para la novela visual, ya que la extraña política del gobierno chino sobre la protección de los redactores eliminan el problema potencial de un mercado negro para el japonés Galgame, y la cantidad de chinos que pueden hablar japonés resuelven el problema. se podría hacer mucha traducción si no hay una compañía legal que ayude no solo a distribuir el juego sino también a traducir este juego al chino del japonés. Desafortunadamente, también debido a la política del gobierno chino, China no puede producir ninguna buena novela visual original en este momento, lo que hace que el mercado de la novela visual aún no se descubra y se desarrolle, ya que no pudieron enviar ninguna buena novela visual.

Creo que la razón más esencial para esto es el costo de localización.

Según las palabras de alguien que trabajó en un grupo de fanáticos traduciendo galgame en China, la cantidad promedio de textos de muchos galgames es de aproximadamente 1,5 millones de palabras. (Si bien este número para Tales of Berseria es de aproximadamente 0,85 m … Entonces … ¿Ves la diferencia?)

Ao no Keseki en la duología de The Legend of Heroes VII también tiene un número extremadamente alto de textos y la versión oficial en chino (solo traducción de subtítulos) salió aproximadamente 1 año y medio después del lanzamiento en japonés (con muchos errores de traducción que muchos jugadores chinos no están satisfechos con nada en la versión oficial …)

Bueno, esta es la situación de una famosa serie JRPG; permita la localización de galgames que tienen mucho menos presupuesto. Como puede ver, en Steam, un gran número de estos tipos de localización de juegos son compatibles con crowdfunding …

En resumen, la localización de estos juegos solo cuesta demasiado, mientras que las ventas de ellos generalmente no son suficientes para recuperar el costo …

Bueno, las novelas visuales están intrincadamente relacionadas con la subcultura 2D general en Japón. Y para decirlo de manera muy simple, sin novelas ligeras / manga / anime, tampoco habría galge / eroge.

Sin embargo, los países occidentales no tienen esta subcultura 2D en expansión.

Incluso hoy, la mayoría de las culturas occidentales siguen considerando la animación y los cómics como “cosas de niños”, y la mayoría de las personas en Occidente subestiman este medio (o ni siquiera lo reconocen). Debido a esto, solo tenemos unos pocos artistas que intentan producir títulos dibujados o animados de alta calidad. E incluso esos pocos creadores que lo intentan a menudo pertenecen a la escena independiente y trabajan con presupuestos limitados.

Larga historia corta, simplemente montando las faldas de los dibujos animados o los cómics no puede funcionar para los softwares de novelas visuales en Occidente. Ninguno de los dos es lo suficientemente popular y extendido como para llegar a una base de usuarios suficiente y vender suficientes copias de VN.

Y sin eso … bueno.

No me malinterpreten, soy una de las (pocas) personas en Occidente que juegan gal / eroge, generalmente en japonés, y realmente disfruto este medio. Y tiene razón en que para un público experimentado, de hecho permiten una caracterización más profunda y una experiencia más emocional.

Sin embargo, por mucho que me gusten, también sé que las novelas visuales tienen algunos inconvenientes en comparación con el cine / tv o los juegos de aventuras en general.

Por ejemplo, en comparación con los juegos de aventura “normales”, no hay mucha interacción o agencia involucrada, lo que significa que, en su mayor parte, tiene poco control sobre lo que sucede. Aun así, en comparación con la película / televisión, el flujo general es más lento y requiere más esfuerzo por parte del usuario / lector / espectador.

En cuanto a esos aspectos, no es que este formato de entretenimiento sea particularmente atractivo en sí mismo para una audiencia general ( sin el contexto cultural 2D general).

Definitivamente está mejorando. Simplemente escriba la novela visual de Kickstarter. Las grandes editoriales aún no se han dado cuenta de que el mercado está allí, mientras que las editoriales japonesas como Voltage ganan millones. Sin embargo, los desarrolladores de juegos independientes están muy por delante del juego y en todo el mundo están comenzando a hacer novelas visuales de diferentes éxitos. Siempre será un nicho hasta que las generaciones anteriores que creen que la animación es para niños se hayan ido.

Creo que están ganando popularidad aquí. Steam ahora tiene bastantes disponibles para PC: Steam Search. Me imagino, a medida que el manga y el anime continúan ganando audiencia aquí, que los juegos y las novelas visuales seguirán su ejemplo.

Es porque no son populares. Los extranjeros piensan que las personas que miran animes son raras, incluso las de Japón.