¿Qué parte de un humano es la más difícil de representar en un videojuego?

Los genitales La gente se enoja mucho cuando haces eso, y usualmente te molesta mucho.

Ah, te refieres a “computacional o artísticamente difícil”. Lo siento, pero no pude resistirme a la broma, especialmente dado el reciente incidente con los perros guardianes 2. Realmente demostraron lo difícil que es generar genitales en un videojuego; ni se veía muy bien ni se toleró muy bien.

Para una respuesta real, la mayoría de los demás dirán cabello. Esta es una respuesta desactualizada. El cabello solía ser un gran problema. La física determina cómo se mueve el cabello y los hilos individuales representados por muchos objetos pequeños. Ese fue un obstáculo computacional masivo y artísticamente obtener el aspecto y el movimiento natural también fue un gran problema.

Pero ahora clasificaría ese problema como mayormente resuelto. Las GPU programables modernas se pueden programar para generar efectos detallados como el cabello con solo unos pocos consejos de la CPU. El lado artístico también está mucho más desarrollado ahora.

En cambio, diré que la parte humana más difícil de hoy es la última posición: el Santo Grial. El rostro humano Hay un montón de escritos sobre este tema. Busque el “valle misterioso”. La capacidad del cerebro humano es realmente adaptable y flexible, pero es especialmente efectiva en algunas habilidades de supervivencia críticas y una de ellas es reconocer rostros humanos y expresiones faciales humanas. Cuando se trata de rostros humanos y expresiones faciales, el cerebro no se deja engañar fácilmente. De hecho, atornille partes del cuerpo: el cerebro se deja engañar más fácilmente por una falsificación cuando se trata de absolutamente cualquier cosa en el mundo además del rostro humano. El valle misterioso es lo que sucede cuando intentas una cara falsa y no lo logras: el cerebro lo encuentra aterrador e inquietante, como si estuvieras viendo algún tipo de abominación. El renderizado facial tiene la barra más exigente para el éxito y las consecuencias más graves para el fracaso. Eso lo convierte en el santo grial del modelado de partes del cuerpo humano.

El cabello es bastante difícil porque hay mucho, pero hay muchas técnicas de nivel de detalle y trucos de sombreadores de geometría / teselación que lo mejoran todo el tiempo.

La piel es difícil de procesar satisfactoriamente debido a la dispersión del subsuelo, pero nuevamente, hay algunas técnicas para fingirla, como el uso de armónicos esféricos.

Como dice Bill MacDonald, los rostros humanos son difíciles porque nuestros cerebros están específicamente conectados con millones de años de evolución y una vida de desarrollo social para reconocer expresiones extremadamente sutiles que traicionan las emociones pintadas en un rostro humano.

Pero en mi opinión, no es el renderizado facial lo que mantiene a los caracteres CGI en el fondo del valle misterioso, es la animación facial . Las caras estáticas extremadamente realistas se pueden representar de manera muy realista. Es solo cuando se mueven que su cerebro piensa: “¿Qué es eso? ¡¡Mátalo con fuego!!”

La mayor crítica de los humanos CGI son los ojos muertos. Los ojos humanos siempre están sacándose y el movimiento no es solo la rotación de los globos oculares. A medida que se mueven, tiran del tejido con él, se forman arrugas, los músculos se tensan, la sangre fluye de manera diferente, las grasas subcutáneas conservan el volumen, los poros se estiran, las lágrimas se vuelven a llenar, etc.

Pero la investigación siempre está progresando y los artistas siempre están llevando las herramientas al límite.

Recuerda este famoso juego clásico de Super Mario.

Alguna vez se preguntó por qué Mario usa un sombrero. Es porque los desarrolladores encontraron que dibujar el cabello era difícil.

Pocos años atrás, cuando la calidad de los gráficos no era tan buena como la de hoy, dibujaron a Mario con bigote porque era más fácil de ver que una boca con gráficos de 8 bits.

Incluso hoy en día, los desarrolladores de juegos encuentran que dibujar los pelos y la cara es una tarea difícil. Se debe a que se supone que los pelos se mueven cuando el personaje del juego corre y pelea y le vuelan la cabeza. Y expresión facial para cambiar con la situación, para dar efectos realistas.

Podría haber dicho “la cara”, pero los problemas actuales con el valle misterioso en estos días tienen más que ver con la animación, así que voy a decir que digamos cabello realista .

Es de un programa de televisión y no de un videojuego que conozco, pero el salmonete de aspecto bastante sólido de Anakin aquí es demasiado común en los videojuegos porque crear cabello realista que no demore una eternidad en renderizar es un dolor en la parte trasera.

Es hinchable, ondulado, va en todo tipo de direcciones, fluye, todo lo que haría llorar a tu GPU promedio si intentas ser completamente realista.

Las soluciones más comunes (cuando no lo está haciendo tan sólido que trae una nueva definición del término ‘cabello del casco’) son tratar el cabello como el pelaje (es cierto) o la tela. Sin embargo, más recientemente, NVIDIA ha desarrollado un módulo HairWorks diseñado para simular mejor el cabello, incluida la interacción del viento y las sombras proyectadas por otros pelos.

Geralt de Rivia es el actual aficionado de NVIDIA por su función HairWorks, ya que se destacó como una posible función gráfica en The Witcher 3. No es perfecto, pero es un gran paso en la dirección correcta hacia un cabello completamente convincente.

NVIDIA HairWorks

Estamos mejorando en eso, con muchas nuevas herramientas de software. Pero creo que sigue siendo una de las partes más difíciles de entender si hablamos de renderizado y no de animación.

En los videojuegos que he jugado, un solo humano generalmente actúa como una sola unidad, lo que significa que todas las partes en él requieren la misma cantidad de ‘esfuerzo’ para que la computadora lo procese. En algunos casos, por ejemplo, el infame simulador de Yandere, todo el aspecto de Yandere Chan estaba realmente empaquetado en un Jpeg. En esos casos, la parte que es la “más difícil” de renderizar suele ser la parte que le da la definición más baja. Si el humano está desnudo, supongo que es la cara, porque necesitarás representar el vello facial, el cabello, los rasgos faciales, etc. con la cantidad más detallada de detalles. Hace tres años, cuando todavía usaba un HP pavilion g4 como mi PC, CoD7 en el gráfico más bajo era el último CoD que podía ejecutar en mi PC sin retrasos, y tomé una observación decente de un VC muerto y descubrí que es difícil saberlo cuántos dedos tenía y no podía decir si tenía cabello o si simplemente tenía un cuero cabelludo negro. Lo peor era su rostro, parecía que tenía leucoderma y sus ojos parecían estar mezclados con su nariz. Sin embargo, cuando examiné otras partes del cuerpo, parecía normal, aparte de la superficie inusualmente suave de la ropa.

Espero haber respondido tu pregunta.

[1] Tengo que decir cabello, expresiones faciales y emociones faciales.
Echa un vistazo al último videojuego Mass Effect: Andromeda que ha invertido millones y millones de dólares en el juego y más de 3 años de desarrollo, y al final cuando está oficialmente fuera, ¡las expresiones faciales y las emociones del juego se ven realmente horribles!
Estos son algunos de los elementos decepcionantes, pero ridículos de Mass Effect: Andromeda – Original Gamers Paradise

Notas al pie

[1] Mass Effect: Andromeda – No está a la altura de las expectativas (por ahora) – Original Gamers Paradise

Piel y cabello.

En la vida real, ambos tienen interacciones muy complejas con la luz que son difíciles de modelar en tiempo real en software que se ejecuta en procesadores comerciales. Además, el cerebro del espectador puede notar fácilmente cuando “algo no está del todo bien” (valle misterioso).

depende del tipo de juego si se basa en la física como la sombra del coloso o el último guardián, sería cualquier parte con cabello o hebras o piezas móviles individuales, pero eso generalmente se debe a que lleva mucho tiempo no hacerlo porque es complicado de hacer

Una respuesta un poco extraña en comparación con las otras, pero voy a tener que decir oídos.

No sé si nadie más se da cuenta o qué, pero para mí, no importa cuán bien se vea el resto de una persona en un videojuego, la oreja sigue siendo un desastre irregular que parece hecho de plástico.