¿Qué técnicas se utilizan para hacer que los juegos de mundo abierto parezcan más grandes de lo que son?

La verticalidad y la construcción de laberintos ya mencionados (distancia plegada y línea de visión bloqueada) son los trucos habituales del comercio para aumentar la percepción de la distancia en un mundo abierto.

Otro concepto es la mecánica de supervivencia. Mira ARK por ejemplo. La resistencia, la comida y el agua se utilizan para escalar / ralentizar su avance por el mundo, que parece reducirse tan pronto como puede viajar largos tramos en una montaña o incluso en una montaña voladora. Cuanto más esfuerzo hay que poner en viajar, más largo (tanto en tiempo como en distancia) parece ser el viaje. ¿Alguna vez ha realizado una caminata de varios días de larga distancia solo para viajar en autobús o tren en una o dos horas? Lo mismo se aplica aquí. Nuestra percepción parece medir la distancia por el tedio o el esfuerzo del viaje también.

Otro truco es la falta de puntos de referencia y puntos de orientación. Mira No Mans Sky, que carece de un sistema o mapa planetario. Si tiene que caminar 15 minutos, tiene la impresión de haber viajado durante horas y si tiene que reunir recursos, siente una distancia aún mayor. A pesar de que las áreas del planeta generalmente no son tan grandes si realmente echas un vistazo.

Verticalidad.

Un buen ejemplo de eso es Skyrim. Skyrim es en realidad muy pequeño en papel. Es del tamaño de un pueblo.

Pero … hace uso de colinas y montañas para ocultar ese hecho. Si todo fuera plano, podría detectar fácilmente Solitude desde Whiterun, pero la línea de está bloqueada.

Otro pensamiento que hace Skyrim es hacer que las montañas se vean más grandes de lo que son simplemente convirtiéndolas en una versión reducida de una gran montaña.

¡Que esa montaña no se vea ENORME! Excepto, oh, espera, ¿es ese el monasterio de la barba gris a su izquierda?

Este monasterio?

Con sus enormes dos historias? De repente, escuchar las Barbas Grises de Whiterun parece mucho menos impresionante.

Por supuesto, las montañas y los acantilados se utilizan para alargar considerablemente las distancias que tiene que caminar evitando que vaya en línea recta de A a B.

Agregando a la respuesta de “verticalidad” – vistas. Nada deletrea “ESTE LUGAR ES FUCKIN ‘BIG” en las luces de neón como unas vistas panorámicas aquí y allá. Solo mira todas las cosas que puedes ver . Además, pegar pequeños lugares de interés en esas vistas, pequeños lugares apartados que se sienten personales y hechos a mano, ayuda a crear un mundo de sentimientos más creíble y más grande sin ser realmente más grande.

Como se escribió anteriormente, la velocidad de viaje también influye en tu forma de experimentar un mundo abierto. En GTA V, por ejemplo, puedes conducir autos realmente rápidos, pero aún te llevará bastante tiempo (incluso si eres más rápido que los NPC) para moverte por la isla. Otros juegos como Just Cause o Ghost Recon Wildlands también dependen de la velocidad del vehículo para hacer que viajar sea más largo de lo que debe ser y hacerte sentir que el mundo es gigantesco.

Otras técnicas serían las medidas. Si los juegos te muestran una distancia a tu destino como 15 kilómetros, lo compararás con la vida real. Incluso si la distancia dentro del juego no es tan larga, se sentirá mucho más, ya que sabes cuánto tiempo es en realidad.