Hay una respuesta simple y complicada.
1.) Simple: todo el género de juegos “Free to Play”.
Sí, entiendo que es un modelo de negocio más que un género, pero aquí está la cosa: es un modelo de negocio construido casi por completo sobre la explotación de trucos psicológicos y lagunas, ejerciendo presión a través de la aversión a la pérdida o la frustración, y creando una sensación de “Necesito gastar $ en esto ”. Lo sé. Solía diseñar este tipo de juegos en los primeros días de F2P en dispositivos móviles, y aunque tratamos de ser sensibles y generosos con estos problemas, incluso con las implementaciones más benévolas de F2P, se basan básicamente en crear constantemente “querer”. de constantemente entregando diversión. Esa es la naturaleza de * cada * juego F2P, y esa es la única forma en que pueden mantenerse en el negocio.
Ya hay tanta presión consumista de todo lo demás en el mundo. No estoy dispuesto a exponer a mis hijos a ese tipo de presión cuando se supone que se están divirtiendo. Una vez que tengan una mejor comprensión de las herramientas que utilizan estos desarrolladores, hablaremos sobre estas cosas y nos aseguraremos de que entiendan cómo interactuar con estas cosas de una manera saludable. Pero a las 7 y 4, todavía no están en ese punto.
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2.) Complicado: juegos que te recompensan por no hacer nada.
Esto es básicamente “todos los juegos”. Jugué juegos la mayor parte de mi vida, desde el Commodore 64 hasta los últimos lanzamientos. Por mucho que me hayan brindado, una de las cosas de las que me he dado cuenta relativamente recientemente es que incluso muchos juegos geniales crean un fuerte sentido de recompensa y aliento por hacer cosas que efectivamente tienen un valor cero.
Diablo 3, por ejemplo, es un juego realmente maravilloso. Su combate tiene una gran sensación, mucha flexibilidad estratégica, el sistema de botín es realmente entretenido y obtienes una gran sensación de progresión. También tiene un contenido fantástico para el final del juego que extiende la vida del juego casi indefinidamente. Es uno de los juegos más duraderos y elegantes que he jugado en la memoria reciente.
Y, sin embargo, después de pasar por la primera mitad del lote de contenido más reciente, me di cuenta de que estaba * trabajando *, y se sentía como un trabajo, para lograr objetivos que no significaban nada. Quería esa brillante armadura nueva. ¿Por qué? Para que pudiera volverme más fuerte. Para poder avanzar aún más, donde los enemigos eran más fuertes. ¿Por qué? Entonces podría obtener esa brillante armadura nueva. No solo fue un ciclo interminable de no progresión como una cinta de correr bajo el disfraz de mejora en el juego, vamos a dar un paso atrás en la realidad.
Estaba jugando por algo como una o dos horas por noche. Progresar en algo que no significa nada. Eso proporciona algo de entretenimiento a mi vida, pero ese entretenimiento se había convertido en un trabajo. Trabajo que haría por el golpe de dopamina de un nuevo botín. Así que estaba siendo recompensado psicológicamente por hacer un montón de trabajo que no tenía sentido ni propósito .
Los juegos son probablemente los sistemas de administración de dopamina más optimizados que se hayan creado. Pueden crear una sensación de recompensa y progresión fuera de toda la tela. A veces, eso puede aprovecharse para bien: interacción social, rehabilitación, educación, etc. Pero la mayoría de las veces, se aprovecha para un bien mínimo (entretenimiento), nada (tonterías que pierden el tiempo) o maldad (“viralidad” y adicción como ingresos). transmisiones para los desarrolladores).
Con mayor frecuencia, los juegos crean una sensación de impulso y recompensa al servicio del entretenimiento y la sensación de logro (Call of Duty, Overwatch, etc.). Pero, ¿qué se está logrando exactamente? Hay un aumento mínimamente útil en la coordinación mano-ojo. A veces cooperación estratégica. Pero no se está haciendo nada. Nadie está siendo ayudado. Su vida no se está * mejorando *, se está utilizando al servicio de algo que no significa nada .
Y mira: como jugador de toda la vida, me doy cuenta de que la mayoría de las personas que juegan juegos no van a estar de acuerdo conmigo. Pero cuando tenía hijos, quería tener mucho cuidado con la forma en que estaban expuestos a los juegos. Y al final, aparte de una exposición realmente mínima a cosas como el * original * Angry Birds (absolutamente no AB2, que es una pesadilla F2P), me di cuenta de que no valoro los juegos para ellos.
Son totalmente capaces de entretenerse. Quiero que los centros de recompensa de su cerebro se desarrollen con un conjunto natural de aportes, a veces la vida es frustrante. A veces no hay una sensación de progreso. A veces las cosas no son inmediatamente entendibles. Una vez que han establecido una línea de base sólida, exponiéndolos a sistemas diseñados y ajustados para maximizar su interés y, seamos honestos, la adicción , se puede introducir de una manera en la que al menos puedan entender cómo estas cosas son diferentes de las norma.
Los únicos géneros que recomendaría para que jueguen los niños, sinceramente, son juegos de palabras, juegos de rompecabezas que no son F2P, juegos de rompecabezas y juegos de rol. Más tarde, puede entrar en cosas como juegos de disparos y acción, pero eso es una bolsa completa de “establezcamos un contexto primero” que no se cubre aquí.