¿Por qué tantos videojuegos repiten los mismos clichés?

La venta más barata, rápida y también más fácil. ¿Cómo crees que se sintió el primer tipo que intentaba venderle a un granjero uno de esos “buggies motorizados”? Siempre es más fácil vender lo que se conoce. Desafortunadamente, eso deja mucho contenido innovador a un lado. A veces, la respuesta intermedia está trabajando en un género preexistente como con los sistemas de ‘experiencia’ o ‘prestigio’ tipo RPG en los FPS últimamente, pero realmente no puedes traer algo como Starflight o Dark Wizard o Overlord. Ciertos géneros solo pueden sostenerse por sí mismos, por lo que los grandes estudios considerarán que es un riesgo demasiado grande (y posiblemente un costo del mismo tamaño en dólares publicitarios) para que se destaque en el diluvio. Otras veces, tal vez nadie ha traído elementos a otra parte, pero ha habido un reconocimiento subconsciente de que estos elementos son transferibles, hasta el momento en que aparecen. Probablemente, el mejor ejemplo sería la nueva versión de X-com que muestra cómo hacer que un juego de estrategia centrado en un “escuadrón” tenga más acción y conserve la misma apariencia que su predecesor 2D. Por lo tanto, existe una gran brecha entre los estudios y los creadores individuales, en gran parte porque podrían saber que había un camino a seguir, pero no realmente cómo implementarlo. (digamos, por ejemplo, la incapacidad total de cualquiera para llevar adelante Jagged Alliance a pesar de su popularidad de culto retroactiva. Claramente hay un mercado, pero nadie lo hace bien, y algunos de los licenciatarios desde la desaparición de Sir-tech acaban de sellar el viejo juego en una nueva plataforma sin importar cómo se ejecute)

Las cosas que definen sus propias áreas del grupo, en gran medida van a buscar grupos independientes, que subsisten principalmente con pura pasión creativa (dos de los que he estado siguiendo son Star Sector y Rogue System, por ejemplo), o mediados estudios más exigentes como Stardock (que en realidad ha manifestado interés en revivir Starflight y Star Control en particular si obtienen los derechos) o Warhorse, que puede absorber el costo o comenzar con eso en mente.

Por supuesto, SI alguien logra encontrar un área sin explotar que sea fácil de hacer pero que aún no esté contemplada, espere mil millones de clones durante la noche para sacar provecho de ella. Todos esos juegos de “Survival Horror” y de “supervivencia en el desierto” en general, gran parte de la carga radica en cuán real se siente el estudio al respecto. Puede encontrar numerosos ejemplos de dibujos animados de estampado de goma sin importar sus orígenes, y algunos que aterrizan directamente en el medio y luego lo usan con orgullo, como Don’t Starve.

Como ya se dijo, los clichés se convierten en clichés por una razón. El público los ama hasta que los odian y la mayoría de las compañías de juegos los explotarán por todo su valor.

Dicho esto, la industria del juego realmente no puede permitirse el lujo de ser “demasiado única”. A diferencia de las películas, donde los productores pueden trabajar en ellas durante aproximadamente un año y aún así llegar a la cima a pesar de que la película fracasó (mirándote DC ), la industria del juego tiene que hacer que cada juego funcione. Hay una razón por la cual el grupo de juegos nuevos se está reduciendo cada vez más. La mayoría de las empresas simplemente no tienen una base de fans lo suficientemente grande como para expandirse.

Tome Skyrim por ejemplo. Los fanáticos de The Elder Scrolls lo disfrutaron, pero en su mayoría estaban decepcionados por el uso de criaturas y diseños de “alta fantasía” que vimos en Oblivion. A pesar de que la mayoría de las criaturas como dragones o “zombies” (Draugr) y asentamientos y ciudades nórdicas se basan la arquitectura medieval / nórdica ya formaba parte de la tradición del juego durante bastante tiempo, los fanáticos acérrimos sintieron que Bethesda se vendió a un viejo cliché.

Sin embargo, ¿qué juego de la serie Elder Scrolls conoce todo el mundo? Daggerfall? No ¿¡Arena!? De ninguna manera. Skyrim!?! * Ding ding ding *

Son esos aspectos familiares, como los caballeros y los dragones y los vikingos, los que atraen a los jugadores casuales dentro y desde allí Bethesda mantuvo a la audiencia general con su propia versión de una vieja historia. La voz del Dragonborn, una guerra civil entre la humanidad y comenzada por altos elfos, y dioses daédricos jugando con las mentes de los mortales.

Gran parte de Skyrim se construyó sobre clichés y diría que es por eso que fue tan popular. Tomó lo que sabíamos, pero en lugar de dejar un viejo concepto como era, Bethesda convirtió estos viejos clichés en nuevas historias que queremos interpretar.

Entonces, ¿por qué los juegos usan clichés? Nos encantan los clichés , siempre y cuando puedas darle tu propia identidad.

¡Porque funciona !

Quiero que te imagines algo. Quédate conmigo.


Obtienes tu primera evaluación de inglés y es una creatividad.

Escribe una creatividad con descripciones largas y detalladas y muchas técnicas.

Obtienes una mala nota sin ninguna razón.

La siguiente evaluación también es creativa.

Entonces escribes otra historia para la próxima evaluación, y en lugar de enfocarte en técnicas y descripciones, te enfocas en una buena historia y personajes atractivos.

Obtienes una buena nota.

La siguiente evaluación también es creativa.

¡Ahora tienes un dilema! ¿Haces lo que tus maestros te piden que hagas y pones técnicas, o sigues una historia atractiva que te dio buenas notas la última vez?

Por supuesto, escribes una historia interesante.

¿Por qué?

Porque funcionó antes .


Es por eso que tantos videojuegos repiten los mismos clichés. Han probado muchas opciones, pero las cliché son las que les dan más dinero.

Es obvio.

Los clichés, los tropos, los estereotipos … como quiera llamarlos o conocerlos, son inevitables , de hecho, los tropos son los componentes básicos de todas y cada una de las historias. Sin nada para construir la historia, ni siquiera tendrías una historia en primer lugar. Es casi imposible no tener al menos un tropo en tu historia. Y no los tropos son malos en sí mismos, se trata de cómo se usa un tropo en particular que determina si su existencia en una historia es buena o mala.

Debido a que los juegos AAA cuestan mucho dinero y las ideas comprobadas presentan menos riesgo para los inversores y accionistas.

Es la misma razón por la cual las películas y la música convencionales reciclan los mismos conceptos hasta el infinito.

También está el factor de la pereza, donde la narrativa de un juego solo existe como contenido de relleno para apoyar y contextualizar el juego. Recurrir al cliché en tal caso es una A. fácil.

Porque a los jugadores les gustan.

Es lo mismo para la ficción de género. A los lectores de romance les gustan los clichés románticos.

Se pueden hacer mejor o peor. Pero los ignoras por completo y perderás tu audiencia.

porque es un escenario familiar para muchos juegos clásicos como la saga Mario, por lo que la gente sigue la misma historia porque trae nostalgia a los jugadores de OG

Porque venden … y porque las compañías AAA ya no pueden pensar en nada original.

Pueden ser clichés, pero juegan bien y sirven a un aspecto de juego bien probado y apreciado.