¿Deberían los juegos de rol de mesa incluir una amplia mecánica de juego de elaboración?

Gosh He lidiado con este.

Siempre existe esa tentación, ¿no es así? Intentar conectar a las personas con la sensación de ser un artesano y la satisfacción de crear las herramientas mediante las cuales provocarán la caída de sus oponentes. Sin embargo, muy a menudo obtenemos un sistema muy simplificado y abstracto que se condensa para “tener un tercio del oro para el artículo y extender un cheque”.

Desafortunadamente no funciona tan bien en la práctica. Las listas de ingredientes explícitos generalmente solo ponen a un intermediario entre los jugadores y … exactamente lo anterior. Cuando pueden narrar y agitar las compras, como suelen hacer los jugadores, es menos un complemento inmersivo para el juego y más un dolor de cabeza de contabilidad molesto. De esa manera, el entorno de mesa lo hace muy reductivo en la práctica, incluso cuando se escriben las reglas al pie de la letra.

Además, existe esta utilidad decreciente para crear reglas muy profundas para un sistema que solo un jugador en la mesa va a usar, o que solo se aplica a un arquetipo de personaje único y muy específico. En general, guarda las reglas formales pesadas para las cosas en las que participan todos los personajes. De lo contrario, es demasiado fácil entrar en la madriguera del conejo para una sesión. Shadowrun hace esto con la piratería, donde un tipo es el hacker, hace un viaje mágico a Matrix por un tiempo, y todos los demás simplemente están haciendo girar sus pulgares. En el juego, el pirata informático puede estar ocupado durante unos segundos, como máximo, pero en el mundo real solo hiciste que todos tus amigos pasaran la noche revisando sus teléfonos mientras jugabas a Neuromancer con otro jugador.

El “síndrome de la madriguera de conejo” es un apodo apropiado para este problema, creo, y puede aplicarse a cualquier sistema realmente demasiado específico que no concierne a todo el grupo que está en la mesa. Si puedes hacer que toda la mesa se sienta involucrada, entonces, por supuesto, dale un giro, pero es más probable que encuentres esa oportunidad en un sistema de exploración que en uno de artesanía.

Me parece que todo esto agregaría sería la capacidad de un jugador de detener el juego durante una hora para mirar a través de los libros de reglas y min-max para crear algo de equipo, cuando, si el DM está haciendo algo bien, debería ser encontrado para la venta o en mazmorras.

No juegas Dungeons and Dragons (etc.) para ser un herrero. Lo haces para ser un héroe. Los héroes salen y matan monstruos, investigan asesinatos, secuestran naves voladoras y salvan a los rescatados por dragones y demonios.

De todos modos, (generalmente) no tienen el tiempo (en el juego) para convertirse en expertos en la elaboración de artículos. Y si el jugador realmente quiere un artículo, si es mundano, debería estar en una tienda, y si no, entonces podría pedirle al DM que lo ponga como botín o tal vez lo venda un comerciante más exótico.

Incluso si se hiciera un sistema de elaboración, no podría tener tanta variedad. Los números no son lo suficientemente altos para diferencias mínimas entre elementos del mismo tipo, por lo que terminaría siendo: Tira el d20 4 veces. Es 62 con su modificador, el número requerido para esto es 37, usted hace la daga de hierro.

O:

“Intento número 301 para martillo de guerra irrompible de mithril de varilla de Livingwood modificado con una piedra de fuego y flores de luna, la mejor arma que actualmente puedo tener éxito técnicamente en la fabricación … 82 de 83 … ¡MALDITO!”

Débilmente en el fondo: “ Amigo, han pasado 2 horas, date prisa … Será mejor que me pagues por esas flores de luna que te di. ¿Y no es esta una oportunidad de 1 en 160,000 para tener éxito?

DM: Se pregunta cómo puede encontrar excusas de cómo el príncipe aún no está muerto, y reflexiona sobre si comenzar o no a lanzar tiradas de dados y / o cometer suicidio.

“Pero será genial una vez que lo logre. ¡Ustedes lo verán! ¡Siento que me estoy acercando!

Puede usar un control de la naturaleza para hacer una cuerda con enredaderas. Puedes usar arcanos para encantamientos o pociones, o simplemente una simple tirada de sabiduría. No hay necesidad de una lista exhaustiva de todas las cosas que puedes hacer, un “Compendio de Artesanía” que rivaliza con el tamaño del manual del monstruo, además de reglas complejas para hacer que los propios elementos del DM también puedan ser fabricados.

No hay necesidad de crear nada, más allá de un cheque o dos de vez en cuando, o un desafío de habilidad para forjar la Espada de la medianoche.

Deje que los héroes sean héroes.

EDITAR: esto no quiere decir que toda la elaboración sea mala, sino que, si surge un caso específico, el DM debería poder pensar en algo rápidamente. No veo la necesidad de una mecánica “extensa”.

¿Deberían los juegos de rol de mesa incluir una amplia mecánica de juego de elaboración?

Si es parte de la razón de ser de ese juego, sí.

Si no lo es, es principalmente un desperdicio de tinta.

Una pregunta común para mí en diseño de juegos y evaluación de juegos es “¿qué haces?”. ¿Qué se supone que deben hacer los personajes en el juego? Esa pregunta le dirá qué debe incluir y qué puede incluir.

En muchos casos, la respuesta es un “robo avanzado de tumbas” implícito. No es evidente que necesite mecanismos de elaboración, por lo que debe entrar en un poco más de detalle en las especificaciones de diseño. Especialmente en campañas largas, la creación puede convertirse en una parte del juego, especialmente en los niveles superiores. Pero la mayoría de las veces, en realidad no lo hace: es más un enfoque de consumo. Entras en la mazmorra, sales con el botín, lo gastas en la taberna, repites.

En algunos casos, por ejemplo, Ars Magica, la elaboración (en la forma de investigar hechizos y desarrollar el pacto) es una parte muy importante del juego. Entonces, los mecanismos de elaboración son muy necesarios.