¿Cuántas líneas de código hay en una película animada de Pixar?

Esta es una especie de pregunta tonta. Si supieras más sobre la animación, sospecho que no la preguntarías, y haré todo lo posible para explicar por qué.

Ninguna película animada se carga en un programa 3D en su totalidad. Cargas en partes (escenas y tomas) y toqueteas con ellas. Utiliza diferentes programas para modelar, animar, texturizar, simulaciones dinámicas y renderizar. Su programa de animación puede ver una secuencia dada como un conjunto de mallas deformadas por movimientos óseos clave enmarcados. Su programa de renderizado puede ver esa misma secuencia como un grupo de mallas fijas individuales que carga en secuencia. Su programa de modelado ignorará la animación por completo y, en su lugar, almacenará múltiples variaciones del mismo modelo a diferentes resoluciones. (Y, en este sentido, su suite de animación generalmente usará una malla de baja poli para la velocidad, mientras que los programas de renderizado y texturizado usarán mallas de alta potencia para más detalles).

Con cada programa en el que carga algún elemento de la película, introduce un bit de código completamente diferente. Y, como nunca tendrá la película completa en un solo programa como proyecto 3D, es imposible describir la película con código.

Eso probablemente no tenía mucho sentido, por lo que cualquier persona por ahí puede desglosarlo mejor, agradecería las ediciones 🙂 pero en resumen, no, no se puede convertir una película animada en líneas de código.

No hay una respuesta directa, ya que hacer una película requiere mucho código y muchos datos. Más o menos, la tubería en Pixar es esta:

El desarrollo de la historia y el trabajo de diseño de preproducción son lo primero. A medida que la historia se vuelve sólida y el diseño llega lo suficientemente lejos, se construyen modelos. Los modelos son un conjunto de datos que se ven en lugares como código similar. Los modelos también tienen que ser articulados, que es donde se agregan los controles para el movimiento.

Mientras tanto, los tableros de historias se cortan en carretes de historias con diálogo scratch.

Cuando se aprueba una secuencia en carretes, y se construyen suficientes modelos (conjuntos, accesorios y personajes), va al departamento de Diseño. Allí las tomas se construyen con los sets, los accesorios, los personajes y la cámara. Todas esas entradas son conjuntos de datos. La ubicación y el bloqueo agregados por Layout son aún más datos, llamados datos de referencia.

Mientras tanto, la gente está sombreando los modelos. Esto describe las características de la superficie. Algunos sombreados en realidad son códigos, ya que el lenguaje de sombreado es una forma de procedimiento para describir superficies. Algunos de ellos involucran texturas, que son archivos de imagen, típicamente pintados a mano en la computadora.

De vuelta en tierra de tiro, los disparos se han trasladado a Animación. Aquí se aplica la actuación real y el tiempo. Esto agrega más datos de referencia.

Cuando todos los modelos, sombreadores y animaciones están terminados, los disparos pueden encenderse. Los efectos también se están agregando durante este tiempo. Todo eso es, nuevamente, datos. Algunos de ellos pueden ser “código”, ya que es de procedimiento, pero es algún tipo de datos.

Finalmente, los datos de referencia de todo esto se introducen, junto con todos los modelos, sombreadores, texturas, etc., en la granja de renderizado donde se representan los marcos.

Por lo tanto, ahora hay millones (creo) de líneas de código en el software que se utilizan para hacer todo esto, además de terabytes de señales y texturas. Administrar las mangueras de datos dentro y fuera de un conjunto de computadoras de 1,500 ish no es tarea fácil. Más líneas de código están haciendo ese trabajo también. En realidad, muchas cosas recorren los pasos anteriores en bucles a medida que las cosas se vuelven más refinadas. Pero espero que eso te de alguna idea.