El squash-and-stretch utilizado en la animación tradicional para rebotar objetos es bastante fácil de simular en CG. Hay dos conductores en el trabajo. Uno para alargar (estirar) la geometría a medida que se mueve y otro para aplanar (aplastar) la geometría cuando golpea una superficie. Debe calcular estos dos por separado y luego mezclarlos, de lo contrario terminará con problemas de transición en la parte inferior del rebote.
Será más fácil si orienta la geometría de la bola de modo que el eje Y (o el eje que forme el eje de rotación para la forma de su esfera … generalmente Y) esté alineado con el vector de movimiento, pero esté sesgado hacia arriba o hacia abajo para evitar que se voltee cuando la bola cambia de dirección en la parte inferior del rebote. Si ejecuta una simulación en estructura alámbrica con solo esta función, debería ver que la bola gira para alinearse con su trayectoria, excepto que en el rebote y el pico su vector voltea en lugar de la bola.
Luego calcule su factor de estiramiento en el eje Y de la pelota como un multiplicador “1+” basado en la magnitud absoluta del vector de velocidad calculado anteriormente. Si ejecuta la simulación solo con este cálculo, debe extenderse a lo largo de su trayectoria a medida que cae, volver a la normalidad en la parte superior y tener un ‘pop’ feo al rebotar. Es posible que desee moderar la cantidad de estiramiento con una función de potencia no lineal o tal vez una función de registro (1 + n).
Luego calcule la calabaza. Su squash se basará en la proximidad del centro de la pelota a la superficie en la que rebotará, menos el radio estirado de la pelota. FYI: ahora que vas a aplastar la pelota, tendrás que calcular un radio diferente para el cálculo del rebote. Si el radio normal para la pelota es 1.0, digamos que su cantidad máxima de squash es 0.5. Su cálculo de rebote necesitará usar el radio de 0.5 o su bola rebotará sobre la superficie. Entonces, para el factor de squash, cuando la pelota es 1.0 (radio natural de la pelota) más el factor de estiramiento lejos de la superficie de rebote, su factor de squash es 1.0 (sin squash). Cuando el centro de la pelota está a 0.5 (calabaza máxima) de la superficie, el factor de squash es (0.5) calabaza máxima. Si ejecuta esta simulación sin el estiramiento, verá que la pelota se aplasta contra el suelo cuando rebota.
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Si necesita que la pelota gire, rote las texturas o calcule su squash-and-stretch en un espacio separado y aplíquelo a su pelota a través de una transformación (cuadro por cuadro).