¿Qué juegos se resuelven de una manera mejor y más original que la niebla de guerra?

World of Tanks de Wargaming.net lo hace de una manera interesante. El juego es un MOBA, con 15 jugadores de un lado en batallas aleatorias. Un gran mecánico es el sigilo. Si un tanque permanece quieto y dentro de algún tipo de cubierta, como un árbol caído o un arbusto, o incluso detrás de un edificio en ruinas, serán indetectables para tanques enemigos distantes. Si disparan un tiro, podrían volverse visibles. Los tanques ligeros son muy rápidos y ágiles, y están diseñados para acercarse mucho a los tanques enemigos, revelarlos y luego transmitir las posiciones enemigas al equipo por radio. Si el equipo está demasiado lejos, pueden necesitar otro tanque amigo para transmitir las posiciones actuando como intermediario. Una vez detectados, los tanques enemigos son visibles para cualquiera con una distancia de visión lo suficientemente alta. Los SPG son geniales, ya que golpean muy fuerte, sobre cubierta y obstáculos, y desde una gran distancia.

World of Warplanes, también de Wargaming.net, usa la misma mecánica.

De hecho, responderé esto a la inversa, ya que también es esclarecedor.

Un juego que es vilipendiado por su uso de Fog of War es el juego X-Com más reciente. Tiene el hábito particularmente desagradable de generar monstruos en puntos ciegos que sabes que revisaste, lo que puede parecer una trampa para el jugador. Puede ser cómo el diseñador pretendía que el juego jugara, pero es muy impopular entre los jugadores.

RUSE para PC fue interesante porque, al igual que el combate real, la línea de visión y el reconocimiento juegan un papel fundamental en el juego (en general, no es un gran juego). Aunque todavía existe el clásico Fog of War, el jugador no tiene idea de qué es la unidad hasta que se acerca demasiado o se revela el área.