Los juegos pasan por varias fases de producción, según el estudio y quién supervisa. Algunos de los más comunes son:
First Jugable: la primera versión del juego que representa el producto en forma jugable; juego básico implementado, nivel de prueba de mierda con arte de prueba de mierda en todas partes. Pero al menos se juega como crees que debería ser el juego.
Vertical Slice: una construcción que demuestra la mayor parte de la mecánica del juego dentro del alcance de un solo nivel jugable, o cualquier estructura equivalente que represente una buena parte del juego. Piensa en el mundo pintado de Ariamis en Dark Souls y obtendrás un corte vertical particularmente impresionante.
Pre-Alpha: cualquier etapa anterior a alpha. La mecánica y el contenido son totalmente fluidos hasta ese punto. Se desarrollan múltiples compilaciones a medida que se agrega contenido al juego.
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Alfa: la primera compilación que incluye características y contenido completo, al menos en la medida en que un jugador puede completar el juego, aunque de manera descuidada. El arte del marcador de posición todavía se aplica, algunos juegos pueden ser basura, el equilibrio del juego no se hace, el contenido lateral puede no hacerse, algunas salas pueden estar vacías. Pero puedes vencer el juego y ver los créditos. Lo que sigue a este hito es el pulido. Algunos grupos tratan al alfa como la última oportunidad posible para introducir nuevas mecánicas, en caso de que sientan que al juego le falta algo.
Beta: contenido completo. El juego está listo, en espera de pruebas de garantía de calidad para errores y rendimiento. Idealmente, la optimización del rendimiento es el foco principal en este punto. Es posible que el diseño ya no cambie las cosas, que no se agreguen nuevas obras de arte, y ciertamente no se pueden agregar nuevas mecánicas. La estabilidad equivale a garantizar que el juego se ejecute dentro de los límites de rendimiento y memoria, y que los sistemas pierdan errores en lugar de hacer más.
Gold Master Copy: la primera compilación que envías, después de mucho masaje, pulido y depuración.
En el mundo real, muchos desarrolladores de juegos tratan este tipo de configuración de hitos un poco descuidada e incluso pueden agregar contenido nuevo después de Beta, especialmente si están en una posición en la que tienen que pedir financiación y pueden o no estar subfinanciado o con poco personal. Algunas personas tratan Alfa como 30% y Beta como 70%. Pero ese tipo de horario de trabajo garantiza un producto mediocre.