¿En qué se diferencian los juegos de rol japoneses de los juegos de rol occidentales?

Graham Ready tiene razón sobre las generalizaciones con respecto a las tendencias de diseño en el mercado occidental de juegos de rol, en cuanto a las diferencias en la mecánica central. Incluso a finales de los 90, los juegos de rol occidentales comenzaron a depender de más acción en tiempo real que los JRPG, que se mantuvieron constantemente por turnos y abstractos con relativamente menos desviaciones. Agregaré algunas cosas a esto con respecto a la mentalidad en la que se producen estos juegos.

En el oeste, los juegos de rol se consideran casi por defecto como títulos de gran presupuesto de gran éxito y magnum opuses, con enormes franjas de contenido que son el equivalente de toda una temporada de la serie original de Netflix. La exploración es típicamente abierta y un sentido de agencia del jugador equivale a la técnica de narración de historias, con sistemas de diálogo y toma de decisiones que permiten al jugador al menos interpretar el camino que toma su personaje. Los personajes generalmente son generados por jugadores, y hay un mayor énfasis en simular un mundo que en contar una historia, de modo que incluso los desarrolladores de juegos de rol occidentales a menudo marcan la trama de su juego como una consideración secundaria. Como tal, hay una gran cantidad de contenido “esponjoso”, que incluye información de registro de historias y extensas listas de misiones secundarias. La naturaleza poco extendida de este contenido generalmente implica simplicidad en la ejecución; de ahí la acuñación de la frase “búsqueda de búsqueda”, aludiendo a la fórmula típica de “buscar elemento, llevar a la APN”. La accesibilidad de tales sistemas de búsqueda es una cuestión de obsesión para los desarrolladores de juegos de rol occidentales y en este género casi siempre verá minimapas inundados de indicadores de búsqueda obvios.

Los juegos de ejemplo incluyen la serie Baldur’s Gate, Mass Effect, Dragon Age: Inquisition, The Witcher.

En Japón, los juegos de rol se consideran títulos presupuestarios con bastante frecuencia. Si bien definitivamente estamos impresionados por los valores de producción de algunos de los precursores del género, la gran mayoría de los JRPG se desarrollan a un precio extremadamente bajo, por lo tanto, un uso extenso del texto para transmitir información de la historia y la confianza en lo que algunos considerarían más “arcaico” Técnicas de escena. Verá el mismo pequeño gesto de sacudir la cabeza o encogerse de hombros repetido mucho en las escenas JRPG. Como muchos de ellos se han mudado a HD, verás mucha confianza en los paneles de arte 2D, que son considerablemente más baratos de concebir en alta resolución que para darle a un modelo dentro del juego una cara expresiva. Lo más importante, sí, verá variaciones repetidas en el mismo sistema de batalla por turnos, en el que dos conjuntos de personajes juegan el juego más mortal de Red Rover. Esta es una máquina cerrada sin muchas partes móviles en comparación con la mecánica basada en la acción, extremadamente accesible y fácil de entender y extremadamente extensible; ideal para producir toneladas y toneladas de contenido muy, muy barato. El formato narrativo de un JRPG generalmente se basa en técnicas de narración de manga y anime, que presentan una narración episódica de larga duración dividida por diferentes actos. Este es necesariamente un formato más lineal que los juegos de rol occidentales, con énfasis en contar una historia en lugar de simular un mundo.

Los ejemplos incluyen la serie Final Fantasy, que no animó a los monstruos hasta FF7; Dragon Warrior, que no mostró los personajes del jugador hasta bastante tarde en la serie; Pokemon, que solo ha comenzado a mostrar animaciones de ataque desde el DS; Chrono Trigger, que llegó a preescribir cada encuentro; Bravely Default, en el que los capítulos finales del juego repiten jefes anteriores y se encuentran textualmente; y la serie Persona, que depende de retratos de personajes con diferentes expresiones para hacer lo que sus modelos estáticos no pueden hacer. Y estos son algunos de los de mayor presupuesto .

Ambas formas deben reconocerse correctamente como evolucionadas y divergentes de los juegos de rol de computadora pasados ​​y los juegos de rol de mesa. Los JRPG modernos toman prestado mucho del combate en la serie Ultima y continuaron confiando en esas convenciones, ya que el mercado japonés se definió por las consolas de juegos en lugar de las PC. Los juegos de rol occidentales tomaron más dinero prestado de los esfuerzos de exploración de sandbox de las entradas posteriores de Ultima y tendieron a buscar más espacio para las piernas con hardware de gama alta, intentando superar los límites de lo que era capaz el formato, independientemente de la plataforma o su viabilidad. A medida que las consolas se han puesto al día y ofrecen un medio más viable para venderlas, los juegos de rol occidentales se han vuelto más competitivos y los JRPG se han convertido en un nicho más. Es hasta el punto de que las empresas en Japón que se toman en serio tratar de operar en el ámbito de los juegos de rol como negocio se han movido significativamente hacia algunas convenciones occidentales. Vea Xenoblade Chronicles, el próximo Final Fantasy XV y Final Fantasy 12 para juegos de rol japoneses que se sienten más occidentales.

La principal diferencia que me llama la atención es que los RPG occidentales se adhieren al género RPG de acción, mientras que los JRPG se adhieren principalmente al formato RPG tradicional. Para ilustrar mejor mi punto, comparemos dos juegos de rol lanzados recientemente en Occidente y Japón:

Dark Souls III y Bravely Second: End Layer

Bravely Second se adhiere al formato RPG tradicional, con un grupo de cuatro personajes con diferentes clases, habilidades, objetos, etc., luchando contra varios monstruos y jefes en una progresión por turnos. Los encuentros de enemigos ocurren al azar mientras exploras el mapa, y se pone un gran énfasis en subir de nivel a los miembros de tu grupo, equiparlos con equipos que jueguen con sus respectivas fortalezas y optimizar su rendimiento al asignarles roles específicos durante la batalla. Los JRPG son, por lo tanto, muy complejos, lo que los ha hecho un tanto nicho con respecto al mercado occidental.

Dark Souls III, por otro lado, está mucho más orientado a la acción. Los monstruos y jefes se pelean en tiempo real en un entorno tridimensional, completo con agacharse, apuñalar, correr y cualquier otra opción de movimiento que asocie con su típico juego de acción. Sin embargo, lo que lo convierte en un juego de rol son los elementos que su personaje puede obtener para mejorar sus habilidades, las habilidades que su personaje puede mejorar a medida que sube de nivel y varios otros tropos de juegos de rol. En esencia, Dark Souls III es un juego de acción con elementos RPG que enfatiza la dificultad brutal y mejora tu habilidad en la mecánica del juego para triunfar.

Bueno, espero que haya sido una respuesta adecuada a su consulta.

Edición 1: en el momento de la publicación, no sabía que From Software, los desarrolladores de Dark Souls III, tenían su sede en Tokio, por lo que Dark Souls III era un JRPG y no un ejemplo de un juego de rol occidental. Un mejor ejemplo habría sido Witcher 3 o Dragon Age: Inquisition, que exhiben los mismos rasgos que los que atribuí a Dark Souls III y fueron desarrollados por compañías occidentales. Sin embargo, dado que Dark Souls III posee los mismos elementos que los juegos de rol occidentales, creo que el punto básico que estaba tratando de aclarar sigue en pie a la luz de mi error.