En Prince of Persia, la función de reversión dura unos segundos según tus actualizaciones. Un solo parámetro contiene el período de tiempo (tiempo máximo al que el jugador puede volver, digamos 5 segundos). Ahora, el juego contiene un conjunto de movimientos del jugador y datos de objetos del entorno durante 5 segundos a la vez, una vez que el jugador ha cruzado el conjunto de 5 segundos, comienza de nuevo desde el principio.
Esto se almacena principalmente en una pila (último en entrar, primero en salir, para obtener el efecto de inversión de tiempo). No puedes retroceder en el tiempo una vez que la pila está vacía (último cuadro, te quedas sin arena para retroceder en el tiempo)
Cada x segundos se borra y restablece la memoria que contiene el movimiento del jugador y los datos del objeto. Esto es para evitar el uso de memoria alta.
El juego realiza un seguimiento de hasta 3 períodos de x segundos, después de lo cual no puedes retroceder en el tiempo (lo descubriste mientras jugabas guerrero dentro). Este es un búfer, especialmente si un jugador retrocede en el tiempo en parejas (por ejemplo, dos períodos de 5 segundos, etc.)
Espero que esto ayude.
Desde la perspectiva de la informática, ¿cómo funcionan los juegos que implican viajes en el tiempo a corto plazo como Prince of Persia: Sands of Time and Braid? ¿Cuántos estados se almacenan en un momento dado en el tiempo?
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