¿Qué trucos, como maestro de mazmorras, usas para resolver el problema de batallas largas y tediosas?

En general, uso dos métodos.

Mecánica

Aturdimiento: cada golpe que inflige una cuarta parte de los puntos de golpe actuales del objetivo produce un efecto de aturdimiento. Una criatura aturdida no puede realizar ninguna acción en su turno excepto para defenderse. Esta regla cambia drásticamente la dinámica de una pelea. Las PC pueden estar ganando un momento y, a través de una o dos tiradas desafortunadas, se encuentran chupando la suciedad al siguiente. Las batallas tienden a durar un poco más porque, a medida que los personajes se acercan más y más a 0hp, se sorprenden cada vez más, pero no hay tedio. Los jugadores están al borde de sus asientos, mordiéndose las uñas mientras miran cada dado, esperando y rezando para que el ataque falle y no se vean obligados a sentarse en la próxima ronda.

Fatiga de batalla: a medida que los personajes pierden puntos de golpe, pierden puntos de habilidad. La penalización exacta se basa en un porcentaje de puntos de golpe restantes (del total de puntos de golpe disponibles), pero generalmente cualquier penalización funciona. El punto es que las PC se debilitan a medida que se lastiman. De nuevo, como la regla del aturdimiento, esto hace que la batalla dure más pero no contribuye a un juego aburrido, porque las PC siempre están trabajando para mantenerse por delante del enemigo. Lo hacen aplicando cuidadosamente las reglas de combate, y yo uso un sistema de puntos de acción, de modo que cada acción posible se explica en términos de costo y de lo que el jugador puede y no puede hacer.

Táctica

Juego NPCs y monstruos como su inteligencia lo indicaría. Esto significa tomar decisiones inteligentes para oponentes inteligentes y saber cuándo convocar la lucha por los enemigos menos inteligentes.

En el primero, la batalla sigue siendo interesante porque los oponentes más inteligentes toman mejores decisiones sobre la pelea. No se dejan atrapar en un rincón. Tienen planes de escape y secuaces de respaldo. Identifican debilidades en los personajes jugadores y sus técnicas, y las explotan. Investigan las PC, si saben sobre el enemigo y la lucha potencial antes de tiempo. Hacen uso de su magia; convocando aliados, transformando el paisaje, colocando trampas, literalmente cambiando el campo de batalla. En la mayoría de los casos, especialmente con NPC de mayor nivel y / o mayor inteligencia, la batalla que estamos librando aquí y ahora no es la verdadera. Es un marcador de posición, un medio para desgastar las PC y agotar sus recursos, o una distracción mientras la verdadera lucha se desarrolla en otro lugar.

Los monstruos de baja inteligencia deberían evitar batallas largas y tediosas. Estas son criaturas que tienen muchos puntos de golpe, golpean muy fuerte y tienden a arruinar cualquier cosa que se cruce en su camino; así que cuando las PC los encuentren y peleen de verdad, estos monstruos deberían reconocer el peligro y tratar de escapar lo más rápido posible. El hecho de que el puntaje de inteligencia sea bajo no significa que sean suicidas. Trate de salir con una PC como un “premio” o una comida para más tarde; procura causar la mayor destrucción posible antes de huir; o simplemente huir porque, santo cielo, si no lo haces, ¡vas a morir!

Juega de manera inteligente. Use los recursos disponibles para usted. Mantenga a los jugadores nerviosos sobre sus posibilidades de supervivencia. No te preocupes por las batallas que “se prolongan”, porque mientras los jugadores estén comprometidos, no les importará cuánto tiempo se tarda en matarlos a todos.

EDITAR: Casi lo olvido, ya que se menciona en las otras respuestas, nunca “falsifique” los dados. En la mayoría de los círculos de juego, eso se llama trampa. Lo sé, lo sé, D&D es “diferente”. Excepto que no lo es; tus jugadores cuentan contigo para ofrecer un juego consistente donde puedan confiar en sus experiencias para guiar sus elecciones. Si engañas a los dados, te los estás quitando.

Hay dos estrategias que he usado con éxito general para mantener el combate interesante y evitar que se convierta en un trabajo pesado, y ambas técnicas implican movimiento.

Imagen de Los reinos de Auria

Primero es el movimiento táctico en combate. A propósito busco monstruos móviles, escaramuzadores y artillería para mantener la lucha en constante movimiento. Los jugadores deberían tener que repensar sus posiciones en cada turno. El terreno también es un factor con esta estrategia, ya que los luchadores de ambos lados pueden aprovechar la cobertura y el ocultamiento para crear una ventaja táctica. Crea espacios que generalmente estén abiertos para evitar los puntos de estrangulamiento (a menos que los desees), pero con obstáculos y características del terreno detrás de los cuales los monstruos se esconden, por lo que los jugadores deben participar en una posición táctica para hacer daño.

También me gusta incluir espacios ocultos desde donde los monstruos pueden emerger sin ser detectados, detrás de las líneas de los “buenos”. Esto mantiene a los jugadores adivinando y constantemente en movimiento. Amenaza al mago en la parte de atrás de la habitación y observa cómo el tanque sale corriendo del combate cuerpo a cuerpo para defenderlo.

La segunda técnica que uso es el “escape justo”. Ocasionalmente limitaré una pelea a un número predeterminado de rondas antes de que los monstruos se escapen y escapen. No les digo a los jugadores con anticipación, pero lo planifico con anticipación, por lo que tiene sentido en la historia. Si los jugadores pueden eliminar a los monstruos antes de esa cantidad de rondas, obtendrán más XP. Si pueden evitar el escape de alguna manera, que así sea. Pero la mayoría de las criaturas en el mundo real tienen un instinto de autoconservación, y no hay nada que diga que cada monstruo que las PC encuentren esté dispuesto a luchar hasta la muerte. Incluso si la mayoría de los monstruos escapan, dejando uno atrás para cubrir su retirada, eso acelera enormemente el ritmo del combate, ya que las PC pueden enfocar el fuego y terminar rápidamente la lucha. Sí, es una pérdida de XP, pero si lo planeas, funciona bien.

Puede parecer un poco menos satisfactorio al principio, pero una de las motivaciones más fuertes que he visto en los jugadores es su deseo de terminar con “el que se escapó”. Así que dales la oportunidad de hacerlo, y estarán muy orgullosos de sí mismos cuando finalmente puedan rastrear y matar a esos dos o tres duendes desagradables que escaparon de ellos la última vez. ¡Las PC son bastante sádicas a veces!

Diferentes grupos tienen diferentes estilos e intereses, y como DM, es su función saber qué le gusta a su grupo de juego. Algunos grupos podrían disfrutar realmente los combates “tediosos”, y algunas personas (como yo) se aburrirían hasta las lágrimas. Aquí hay algunas ideas para hacerlo más divertido, si no siempre más rápido.

Ideas:

# 1 preparación Cuanto más trabajo haga por adelantado, más suaves y rápidas serán las cosas.

Debes tener todas tus estadísticas de bicho / malo preparadas de antemano con notas sobre cualquier habilidad especial. Revise las notas de hechizo con anticipación. Me limito a lo básico:

Orco AC-15, HP-30, Atk +3 espada 1d8, salva (11/11/12) * falta un ojo

Orc Shammy AC-15, HP-20, Atk +1 palo puntiagudo 1d4, salva (15/7/7) * camina cojeando
– bola de fuego 4d6 (30 pies) ref guardar
– Color spray 1d6 objetivos, ref save – ciega a los pobres tontos durante 1d6 ronda s

Debe tener su mapa preparado (si usa minis) o bosquejado.

# 2 Hazlo entretenido. Una cosa que puedes hacer es concentrarte en la narrativa de la pelea, en lugar de tirar algunos dados e indicar que la víctima debe restar 20 puntos de golpe, describirlo y darle un toque. Haz de la pelea una película de acción.

“La descomunal criatura salta de la torre de asedio, chocando contra Victimus el desafortunado con un repugnante ruido sordo (con una melodía de 20 hp). La pasarela a lo largo de la pared de la fortaleza cruje ominosamente cuando se ve obligada a soportar el peso de la horrible monstruosidad. “

Esto no hace que la pelea vaya más rápido, pero al menos lo hace un poco más entretenido.

# 3 Las peleas no son estáticas. Tenga en cuenta que la mayoría de las personas y los bichos no son grandes en las últimas posiciones. Todos no lucharán hasta el final. Una vez que piensen que van a perder, pídales que hagan un descanso. Luego, su lucha estática se convierte en una persecución, tal vez a través de túneles o sobre tejados, o en otro lugar tan improbable y divertido. Rehenes, bolsas de oro que huyen, etc. proporcionan la zanahoria para perseguir.

# 4 Fudge por diversión. Este debes hacerlo con moderación y siempre en sigilo. Debe mantener la ilusión de que es un árbitro justo de las reglas, pero está bien eludir las cosas un poco detrás de la pantalla si es de interés para la diversión del grupo de juego. Tenga cuidado, pero no lo descarte.

# 5 Hazlo personal La lucha contra duendes sin nombre y hordas de orcos envejece bastante rápido. Pero si se enfrentan a alguien / cosa con una personalidad, una historia, o incluso algunas peculiaridades, pueden rápidamente involucrarse realmente en el combate cuerpo a cuerpo.

Utilice el presagio y otros encuentros para construir una pelea en la mente de los participantes. Haz que los personajes se encuentren con refugiados o caminen por un pueblo saqueado. Esto trae la sensación de coherencia al mundo de la campaña.

También puedes asignar rasgos a monstruos normalmente sin rostro para darles personalidad.

“Es Larry el Orco quien golpea primero (después de haber ganado la iniciativa). Larry, quien nunca había mostrado mucha habilidad durante las peleas nocturnas, no logra distinguirse nuevamente con su empuje inicial de espada fuera de balance (tira un 3)”.

Claro que es un conocimiento que no es de personajes, y en su mayoría no tiene sentido, pero apuesto a que 18 monedas de platino su grupo lo llamará Larry en poco tiempo.

No dijiste a qué juego estás jugando, pero supongo que es un derivado de D&D 3E.

Como DM, tienes el control de qué tipo de criaturas estarán disponibles para encontrarte en tu mundo de juego. No te sientas limitado por los libros. Si quieres incluir algunos geniales secuaces demoníacos para el gran mal, entonces no vayas de compras a través del libro de monstruos para tratar de encontrar lo que sea apropiado. En cambio, inventa tus propios monstruos.

Si quieres un monstruo que sea duro, entonces, en lugar de darle un alto CA y DR y HP, intenta darle solo AC y HP, y haz que el AC sea más alto para compensar la falta de DR. Del mismo modo, si quieres que sea bueno para resistir hechizos, dale a tu monstruo buenos tiros de salvación en lugar de darle tiros de salvación decentes además de la resistencia a los hechizos. Si quieres que haga mucho daño, dale 1-2 ataques que causen mucho daño, en lugar de muchos ataques que causen poco daño. (También puedes hacer que los monstruos inflijan daño promedio por sus ataques, en lugar de lanzarlo cada vez).

En lugar de crear criaturas complicadas, crea más criaturas que sean simples de ejecutar. Debería reducir el seguimiento del estado y la contabilidad, siempre que las PC no sean las que distribuyan la debilitación masiva. También es más divertido y atractivo para los jugadores, ya que pueden ver resultados directos de cada enemigo que detienen.

Es un poco más trabajo por adelantado, pero ahorra un montón de tiempo durante la ejecución.

La otra solución, que podría ser demasiado extrema para sus gustos, sería cambiar a 5E. El problema de los combates largos se resuelve principalmente en esa edición. Todo el sistema de ventaja / desventaja (donde tienes desventaja o ventaja y nada se acumula) ayuda a minimizar la contabilidad, pero también hay resistencia / vulnerabilidad (medio daño o doble daño, en lugar de resistencia plana 20 y DR 5), y cosas como la concentración (por lo que solo puedes tener un hechizo de beneficio a la vez).

Aquí hay un par de cosas que otros no han mencionado, que, si no se abordan, pueden crear largas y tediosas batallas:

  1. No dejes que se convierta en una batalla de desgaste.
    He estado en muchas batallas donde todos son íntimos con todas sus habilidades y modificadores, por lo que las rondas se ejecutan sin problemas, por lo que ese no es el problema. Pero aún así la batalla continúa, porque ambos lados, especialmente las PC, pueden retroceder individualmente o en grupos para refrescarse y regresar a la batalla varias veces. Las PC y los mobs de alto nivel pueden profundizar en su stock de artículos y hechizos para curar una copia de seguridad, reabastecer, renovar convocatorias más de una vez en una batalla, y tienen las herramientas para separarse de forma segura de la batalla (ocultar, invisibilidad, truco de cuerda, mosca, puerta de dimensión, polimorfo, etc.).

    Entonces, ¿cómo se previene esto?
    a) Mantenga la presión sobre ellos. Haz que las rondas cuenten. Ninguna de las PC debería poder darse el lujo de alejarse durante más de un par de rondas sin que se las pierda.
    b) No tenga mobs cuyos modos de movilidad y detección sean fácilmente frustrados por la PC. Entonces, si la batalla es abierta y las PC tienen fácil acceso al hechizo de mosca, asegúrate de que algunos de los mobs también puedan hacerlo, o tengan buenas capacidades de armas de misiles si están terrestres. Si se trata de una batalla por encima de cierto nivel, tus monstruos y PNJ no deberían ser completamente inútiles frente a una simple mayor invisibilidad. Si no quieres engañar a las turbas para que parezcan que siempre están construidas anticipándose a las habilidades de las PC, al menos controla el campo de batalla, ya sabes, techos bajos, etc.
    c) Crear un escenario de bomba de tiempo. Dé a las PC una razón para tener prisa. Tal vez las turbas terminarán un ritual que significará que la búsqueda ha fallado, o si se le da la oportunidad, el objetivo principal logrará llegar a las puertas de la fortaleza impenetrable, o si el tiempo dado llegará, o si no se detienen rápidamente, destruirá el puente o matará a la damisela en apuros, y así sucesivamente.

  2. Retírate cuando sabes que estás derrotado .
    Cuando estás tan gastado, sabes que los restos de tus fuerzas ni siquiera pueden hacer mella en ninguna de las PC antes de morir. Por lo tanto, haga una verificación de moral, incluso si pasa, diga que ha fallado. Entonces los monstruos comienzan a escaparse, tal vez las PC agotadas simplemente los dejen ir. Incluso si las PC dicen que quieren terminarlas, simplemente dígales a los jugadores que lo hacen, y que les lleva N rondas más. Los jugadores estarán contentos con ese arreglo, ya que eso significa no gastar hechizos preciosos y perder algunos puntos de vida más.

Soy un DM con un grupo de 7-9 jugadores, usando 3.5E. Siempre uso una computadora portátil, especialmente ahora que algunos de nosotros estamos en el extranjero, estamos jugando en línea usando http://roll20.net .
Con este sistema de juego, el tedio no se puede suprimir por completo. Ahora están en el nivel ~ 15. Si no planifiqué con suficiente anticipación para una próxima pelea y las PC llegaron a este punto, encuentro alguna manera de hacerlo particularmente fácil o simplemente dejarlo por completo, favoreciendo alguna discusión o desarme de trampa.
Cada pelea debe planearse extremadamente a fondo, no puedo enfatizar lo suficiente en esto.
Ahora, tengo algunos trucos, pero uso mucho mi computadora portátil y una hoja de cálculo. Es rápido, fácil, pero sé que a muchas personas no les gusta usar esto.

  1. Lanzo la iniciativa al comienzo de la pelea y mantengo una hoja de cálculo cerca. Cuando hay muchos monstruos, clasifico la iniciativa por tipo de monstruo. Arqueros esqueleto, 13, Tarrasque (s), 2, secuaces 19.
  2. En la misma hoja de cálculo que mantengo HP, esta es fácil de recordar porque las PC te recordarán sutilmente que solo les queda x hp y lógicamente no deberían recibir el golpe de la cola del dragón.
  3. Mantengo aquí las estadísticas básicas de los monstruos también (ANTES de que comience el combate, ¡esto es parte de la planificación!), AC, ataque y salva. Con un formato como ese: Esqueleto | 2 | 5 | 15 +0 1/0/1 es fácil de escribir y leer. Este esqueleto estará en la parte inferior de la hoja ya que tiene 2 de Iniciativa, 5 HP restantes, 15 AC, +0 ataque.
  4. Para la duración de los hechizos, también confío en el uso justo de mi PC. Si usan Stoneskin, solo lo olvido para esta pelea, ya que es de 10 min / nivel. Si se lanza Divine Power, es 1 ronda / nivel, así que tomo un d20 de un color, lo pongo en 15 y lo vuelvo a rodar cada ronda.
  5. Como hay muchos jugadores, pueden preparar su turno. Algunos aún buscarán en todas partes sus bonos, hechizos que olvidaron y elementos que tal vez estén activados. Una forma es la hoja de trucos con información mínima mencionada en otra respuesta. Otra forma es más simple: si no están listos, amenace con saltarse su turno y hacerlo de vez en cuando. Acelerarán y dará un mejor ritmo a la pelea.

Ahora bien, si veo a todos con los ojos muertos, agregaré algo completamente al azar. Lo que hace que las peleas sean aburridas es su regularidad y previsibilidad. Por ejemplo, lentamente están ganando una pelea contra algunos demonios de bajo nivel, agreguen un dragón negro. Rompe el piso y se come la pierna del tanque, dejándolo inconsciente e inútil. Se bombeará a todos.

Ah, y si alguien perdona su bonificación de voluntad, falla la salvación. (¡Si no es letal! No quieres matar la diversión).

Así que aquí lo que hago, y he aprendido esto a través de una experiencia dolorosa.

El propósito de D&D y cualquier juego de rol es divertirse. Nunca olvides esto ni permitas que tu adherencia a estadísticas, puntos de salud, reglas u orgullo se interpongan en tu camino. Tu papel como DM es facilitar la diversión y divertirte un poco.

He tenido algunas veces en las que la pelea duraba demasiado tiempo contra un jefe. Se estaba volviendo aburrido porque el jefe no estaba haciendo suficiente daño para lastimarlos apreciablemente, y la fiesta no estaba haciendo suficiente daño para matarla. Lo tuve donde todavía les quedaban como 150 HP y estábamos dentro de una hora y golpeando una pared de ladrillos.

Ahora, esto es lo que no quieres hacer:

No le digas a la fiesta cuánto HP le queda al jefe, esto solo quita la fantasía del juego de rol de fantasía y lo convierte en un festival de babosa de números en números

No uses una mecánica cursi para matar instantáneamente al jefe, esto margina el esfuerzo que el grupo ha hecho hasta ahora y hace que toda la pelea parezca una pérdida de tiempo

No hagas nada, dejar que la lucha continúe pasivamente solo continúa el aburrimiento.

Sin embargo, hay algunas maneras en que puede salir de este desastre, y mantener las cosas divertidas y hacer que parezca que fue planeado.

– Puede reducir el jefe a una cantidad más manejable de HP. Han estado lamentando al monstruo el tiempo suficiente, ahora vale la pena y has revitalizado la fiesta.

– El jefe puede intentar huir. Asegúrate de agregar algunas cicatrices, heridas u otros efectos reconocibles de la batalla para que la pelea tenga un efecto. El jefe también puede soltar artefactos, huir de sus tesoros o hacer otra cosa. Mantenlo interesante. La próxima vez que peleen, presten más atención al enfrentamiento.

– Si no quieres que el jefe se dé vuelta y muera, y no hay forma de que huyan (o si necesitas una distracción para hacerlo), entonces el jefe puede recibir refuerzos. No hagas que esto parezca artificial. El jefe probablemente esté en un castillo, una mazmorra o en otro lugar donde tengan buenas posibilidades de recibir ayuda. Deja que la fiesta escuche un poco de conmoción, ¡y dale a la fiesta la oportunidad de huir!

17 respuestas hasta ahora. La mayoría tiene algunas buenas ideas.

La sugerencia más común parece ser: ¿Huir o hacer que los monstruos huyan / se rindan si están perdiendo? Esto es bueno, y debe extenderse a: evitar el combate por completo si no crees que tus monstruos (o la fiesta) tienen lo mejor de él.

Eso deja esos combates donde el resultado está en duda o donde es tácticamente necesario retrasar en lugar de derrotar al enemigo.

El segundo tema más común es hacerlo entretenido (hacerlo divertido). Gran idea, no puedes. La naturaleza de los jugadores de DM y N es que no todos invierten en el mismo momento: NECESITA ser breve y usar texto descriptivo largo comienza a desgastar a todos después de menos de una hora de combate.

Y el tercero parece ser una variación de: “Esté preparado”, lo que ayuda, pero no mucho.

Ahora para respuestas específicas:

Carl: agregar más mecánica es lo opuesto a lo que se necesita IMO (en el espíritu de D&D, mis comentarios siempre deben tomarse con lo implícito; si funciona para usted, excelente para usted).

Armit: No hay desgaste (no puedo estar más de acuerdo, sin embargo, la mecánica actual es TODO sobre el desgaste – Vea mi respuesta al final de la publicación),

Shiloh: Grupos a los que les gusta tedioso, no deberían estar jugando un juego de rol, habiendo dicho que no sé de ninguno, ¿verdad? No hay lucha hasta el final amargo – cubierto.

Henryk: divertido, preparado – cubierto.

Lincoln: preparado – cubierto.

Daniel: Golpes críticos / Fumbles: OMI, la peor idea absoluta, ni el concepto ni la ejecución tienen ningún mérito. Usted no es el primero (y probablemente no será el último en sugerir o proponer esto, así que por favor no tome mi absoluto desprecio por la idea personalmente)

Wilson: ten muchos dados. Interesante … Mira Wilson, el problema es que estamos tirando demasiados dados, sí, si tenemos que compartirlos (lo cual no deberíamos) tomaría más tiempo, pero el punto es: estamos tirando demasiados dados.

Jay: rómpelo. Sí, hagámoslo más largo. Claro que tenemos descansos para recuperar, pero de nuevo verás a los jugadores tomando descansos de todos modos: descansos para ir al baño, descansos para comer, otros descansos que no necesitan mencionarse. Es largo para el DM porque está involucrado en cada parte.

William: [Ahora, tengo que decir que encuentro el comentario de Williams más perspicaz.] Él y otros dicen mentir o esquivar los puntos de golpe. Llegaré a esto al final, ha identificado correctamente el problema, pero no solución. También dice: la mayoría son tareas predecibles. Esto está relacionado con la idea de huir / evitar / rendirse / retirarse. Es a la vez cierto e INEVABLE. Bajo la mecánica actual, los combates son: (a) un baño de sangre (trabajo predecible) o (b) un trabajo prolongado (impredecible). Por último, dice que limite la curación mágica. Nuevamente, exactamente sobre el dinero, más al final de esta publicación.

Dan: grilla de iniciativa: la iniciativa, como los golpes críticos, pertenece a la papelera. Una vez más, no lo tome como algo personal: la cantidad de sistemas de iniciativa ofrecidos a lo largo de los años es enorme, lo que demuestra el hecho de que NINGUNO funciona.

Samuel: Salta al final. (ver William y combates de baño de sangre) No discuta las reglas: debería ir sin decirlo.

Dean: reglas del pato cojo, ver a Samuel y William en los combates del baño de sangre.

Sugerencia

Algunos encuestados han sugerido “evitar el desgaste”, especialmente para resultados que no tienen ninguna duda. Estoy de acuerdo, pero ¿cómo? (solo evite aplicar las reglas, ¿qué pasa si crea una regla que hace exactamente eso? ¿Determine qué peleas son “solo tareas” y salta al final?)

El problema es que el combate entre incluso dos personajes es uno de desgaste. Cuanto más alto sea el nivel / HD y más HP tengan los combatientes, mayor será el número de tiradas de dados para eliminar los puntos de golpe. Claro que podemos tener una poderosa magia para terminar la pelea más rápido, pero para equilibrar eso aumentamos el número de ataques (el número de tiradas de dado y aumentamos la complejidad de la iniciativa) y el problema sigue sin resolverse.

La razón fundamental por la que existe este problema es debido a una falla en el sistema de combate. Es simplemente esto: los puntos de vida se están haciendo para hacer una tarea para la que no fueron diseñados. Es decir, bajo la mecánica de combate individual D&D, los puntos de vida miden el daño.

Los puntos de golpe son un concepto de juego de guerra que mide el poder de permanencia o la capacidad de una unidad para seguir luchando. Cuando los puntos de golpe se agotan, la unidad ya no puede luchar. Nada implica necesariamente que la unidad sea asesinada o destruida. Por lo tanto, debería ser con puntos de golpe A&D, deberían medir la capacidad relativa a los oponentes de continuar el combate. En términos generales, en D&D, el bando con más HP ganará la pelea. Las tácticas cuentan y la magia cuenta, pero en su ausencia, los HP gobiernan. Es el momento de llegar a un resultado que es el problema. Bajo las reglas normales, lleva tiempo (y rodar tras rodar) desgastar / agotar los puntos de golpe para infligir daño letal o incapacitante.

La pregunta tanto para los individuos como para los grupos de jugadores y los monstruos que se les oponen (en el control del DM) es si participar en combate: hay tres casos a considerar:

(a) Combates que ganarán: poco o ningún riesgo para ellos

(b) Combates que perderán

(c) Combates que podrían ir en cualquier dirección: riesgo considerable

[Nota: todas las batallas grandes se pueden reducir a un número de situaciones 1: 1 o 1: N.]

Mi cambio fundamental en la mecánica de D&D es simple: para cada combatiente, si su oponente tiene un punto de golpe total acumulado, cuenta 5 menos que el combatiente, entonces el combatiente NO está en riesgo para este caso de ronda (a).

Un golpe exitoso contra un personaje en riesgo causa daño, lo que resulta en la incapacidad del combatiente para continuar la lucha en la siguiente ronda en la mayoría de los casos. El esta afuera. Un golpe exitoso contra un personaje que no está en riesgo reduce sus puntos de golpe.

Ese es el concepto básico. Hay muchas reglas y ajustes de apoyo, como (i) Sin magia de curación para los puntos de golpe (la curación solo cura el daño, no restaura los puntos de golpe), (ii) los puntos de golpe se restauran con un descanso menor (hasta la mitad del máximo de personajes cada 10 minutos), (iii) los totales del oponente para el combate cuerpo a cuerpo y misil se calculan por separado, y (iv) la magia (en general) reduce enormemente el daño individual (por ejemplo, Bola de fuego solo hace 1d6 de daño, con una salvación exitosa que significa que el personaje pierde 1d6 HP en su lugar). Muchos otros ajustes también.

Utilizo un sistema de daño que refleja el concepto de -10 es muerte, es decir, un personaje jugador normalmente solo puede recibir 10 puntos de daño real antes de morir. Sin embargo, lo que es diferente es que el daño y los puntos de golpe no están relacionados. Puede dañarse y tener un total de puntos de vida total.

También simplifico el combate: (a) ninguna iniciativa (no tiene sentido en un sistema abstracto, las reglas oficiales son extremadamente complicadas y rara vez se aplican correctamente en cualquier caso) – todo el combate es simultáneo – siempre puedes recibir un “golpe mortal” si haces tu tirada, (b) no hay ataques múltiples ** (nuevamente, esto no tiene sentido en un sistema abstracto, y es un truco para tratar de aumentar el daño total para superar el problema de desgaste), (c) daño limitado (generalmente hablando, el daño mínimo siempre es 1, y el daño máximo rara vez es mayor que 16, todas las tiradas de daño son una tirada de dado único sin sumas ni multiplicadores)

** Contra el mismo oponente. Algunos combatientes, especialmente los monstruos, pueden defender / atacar simultáneamente a múltiples oponentes.

es decir, lanzas un dado “para golpear” y, si tienes éxito, lanzas un dado “para dañar”. Lo haces un máximo de una vez por ronda de combate.

La mayoría de los combates se resolverán en dos (2) rondas, aunque las batallas complejas donde se enfrentan múltiples oponentes secuenciales pueden tomar más tiempo.

Los detalles particulares y los modelos matemáticos y las pruebas, o incluso el exhaustivo trabajo histórico (en los últimos 25 años) sobre este tema, y ​​el problema relacionado de que los grupos de jugadores confían en gran medida en la magia restaurativa, y se retiran de las mazmorras cuando su “suministro” ”De HP está agotado; se puede proporcionar a pedido.

Utilizo varias técnicas para mantener el orden en largas batallas.

El primero y más importante es la moral. Los personajes jugadores pueden decidir por sí mismos si quieren huir o retirarse de una batalla. Los monstruos y los enemigos deben hacer frecuentes controles de moral. Un monstruo que está perdiendo rápidamente puntos de golpe debe hacer una comprobación de moral para decidir si huye. Si un grupo de monstruos está siendo despachado fácilmente, se debe hacer una verificación de la moral para ver si los monstruos restantes huyen.

Use una tabla de golpes críticos adecuada y una tabla de fumble. Estas tablas se aplican tanto a los monstruos como a los personajes jugadores. La razón de esto es bastante sencilla. Un golpe crítico sólido podría incapacitar o incluso matar monstruos o jugadores directamente. Esto ayuda a mover las cosas.

Cuando uses la iniciativa, agrupa a tus monstruos. De esa manera, un grupo completo de monstruos actúa en la misma tirada de iniciativa y no estás rodando por cada monstruo individual.

Puedes hacer trampa en las acciones. Inventa variaciones locas de las acciones que realizan tus jugadores. Tus jugadores te amarán por ello. Por ejemplo, un luchador toma su acción y tira para golpear a un monstruo. Cuando golpea al monstruo, su arma sale volando de su mano y golpea críticamente a uno de sus aliados para una segunda muerte. Tu jugador tiene un twofer.

Haz trampa en los puntos de golpe con poderosos monstruos. Solo tú sabes cuántos puntos de golpe le quedan a un monstruo. Si necesitas matar a un monstruo antes de que mueran tus jugadores o simplemente necesitas terminar una batalla, esquiva los puntos de golpe del monstruo dejando caer los puntos de golpe restantes a un número lo suficientemente bajo como para que tus jugadores puedan derrotarlo fácilmente en una o dos acciones.

También puedes hacer otra pequeña trampa. Este no me gusta tanto, pero ocasionalmente lo uso. Cuando los lanzadores de hechizos usan magia ofensiva, (ex bola de fuego), permiten la posibilidad de daño máximo en lugar de tirar el d6 apropiado.

Estas son algunas de las cosas que hago para que las batallas sigan avanzando.

Uno de los problemas más grandes con los que me he encontrado en el pasado es que los jugadores se toman mucho tiempo para buscar sus bonos, habilidades o hechizos. Entonces, una cosa que he hecho en el pasado es alentar el uso de lo que yo llamo “hojas de trucos”.

Para una gran cantidad de jugadores, una hoja de personaje puede ser una herramienta difícil de manejar. Claro, tiene toda la información pertinente, pero a menudo puede llevarles más tiempo encontrarlo. Entonces, lo que hago es alentarlos a completar una tarjeta de índice con las cosas que necesitarían rápidamente; cualquier bonificación de ataque, CA, bonificaciones de lanzamiento de salvación, sus habilidades, hechizos, etc. De esta manera pueden tenerlo en un formato que sea fácilmente accesible para ellos y adaptado a la forma en que piensa ese jugador. He descubierto que esto puede hacer que las cosas fluyan mucho más rápido. Claro, los jugadores a veces todavía tienen que consultar su hoja de personaje, pero la frecuencia de la misma y la duración del tiempo dedicado a buscar algo se reduce considerablemente.

De los detalles de la pregunta:

Ya sabes los Los que duran una sesión COMPLETA. Los que se extienden en varias sesiones porque es MUY demasiado tarde para terminar.
Los que tienen personajes de nivel 10+ contra monstruos que tienen hechizos, habilidades, reducción de daños, resistencia a hechizos, ataques múltiples, etc., etc.
¿Cómo hacer que el encuentro sea lo suficientemente entretenido como para que pueda durar tanto tiempo sin convertirse en una rutina?

Suena como 3rd Edition D&D o Pathfinder para mí. No hay respuesta para ti, amigo! El nivel 10+ en Pathfinder es un trabajo tan miserable e imposible de jugar que la Asociación Pathfinder en realidad limita tu nivel a 10.

Prueba Starfinder. Lo han limpiado bastante reduciendo el énfasis en la bonificación de ataque y los modificadores de CA y cambiando las reglas para ataques múltiples. Eso debería reducir significativamente la cantidad de jugadores que narran matemáticas que tienes que soportar.

¡Lo esquivo!

Después de una pelea que debía durar 5 minutos y presentar a los personajes de una sola vez durante toda la sesión (y algo más), decidí que la estricta metodología de “calcular todo lentamente y con precisión” era un problema, así que me deshice de eso. En última instancia, D&D es un juego en el que cuentas una historia, y los libros de consulta son pautas; en última instancia, la regla cero es el resultado final. Sí, todavía hay tiradas y habilidades de daño y batallas en movimiento, pero hay menos conteo de cuadrados (eliminé el mapa de batalla cuadriculado y el conteo exacto) y más descripciones. Las peleas todavía están organizadas, pero de manera mucho más fluida, y los giros parecen ir más rápido. Además, si un encuentro dura más de lo que debería, puedo meterme con la dificultad: el monstruo se cae un nivel si fue un encuentro insignificante, o los dos bandidos finales se rinden, o el villano da uno malvado. trazador de líneas, levanta una tormenta de arena cegadora y desaparece (si la pelea no fue ganada).

Si bien algunas personas pueden decir que se supone que no debes esquivar, los jugadores darán retroalimentación si no les gusta lo que estás haciendo. Les dije a mis jugadores que cambiaría las cosas para el combate, y están bastante agradecidos de que, en lugar de desperdiciar sesiones en algún encuentro aleatorio que causaron al ir por el camino equivocado o marcar la cosa incorrecta, las sesiones ahora son un mucho más lleno de aventura, descripción y juego de roles, lo que les permite sumergirse en el juego en lugar de aburrirse y jugar con los dados o, lo que es peor, con los teléfonos (otra razón por la que se aceleró, manteniéndolos involucrados en la pelea con una descripción más descriptiva naturaleza, los mantengo pensando y planeando en lugar de esperar ociosamente. Las mentes inactivas necesitan tiempo para pensar en su turno, mientras que los jugadores comprometidos dirán lo que están haciendo mucho más rápido, incluso si no es la acción “óptima”.

En última instancia, debes descubrir qué quieren tus jugadores. Si quieren mucha aventura y juegos de rol, dales formas fáciles de salir de las peleas; En el grupo donde juego en la escuela, nuestro DM nos dice con bastante frecuencia que siempre hay una manera de evitar una pelea, y obtenemos tanta experiencia para encontrar una solución pacífica a un problema o incluso escapar de un encuentro menor como para matar todo (después de todo, un bardo o pícaro de nivel 15 probablemente no obtuvo esos niveles al aplastar cabezas). Si les gustan las peleas largas, dales peleas largas. O darles una opción: una misión secundaria bastante difícil puede generar un elemento para convertir una pelea de 20 asaltos en una pelea de 3 asaltos. La solución de búsqueda secundaria puede parecer barata, pero los jugadores dedican aún más tiempo y esfuerzo, y generalmente es más interesante tanto para los jugadores como para ti.

Y recuerda: el hecho de que esté en el manual del monstruo no significa que tengas que usarlo, y siempre puedes preparar tus propios encuentros. Una pelea puede ser un desafío sin ser molesta, y una criatura desequilibrada puede hacer que una pelea sea interesante sin alargarla. Si descubres que la reducción de daños está haciendo que la pelea tome demasiado tiempo, elige monstruos sin ella. Recuerde: la regla cero es la más importante, y como DM, usted tiene el control.

Miente sobre los puntos de golpe. Solo tú sabes cuántos puntos de golpe tiene un monstruo, así que si se convierte en un ejercicio tedioso para desgastarlo, simplemente declaralo muerto en el momento más cinematográfico. El pícaro arrancó un flanco épico y lo apuñaló por la espalda en los riñones. El bárbaro se limpió la cabeza después de un buen rollo. El bardo…. Sang muy bien? Solo asegúrate de no robarles a los jugadores el momento que están planeando y el meollo del asunto de cuánto daño se hizo es irrelevante.

Ahora claro, tal vez tu grupo sea realmente táctico y le guste un desafío. Pero la mayoría de las peleas difíciles no son un desafío, son un trabajo predecible. Sabes que vas a ganar después de hackear los tobillos del dragón durante seis horas, solo tienes que sentarte allí y hacer un montón de tediosas matemáticas primero. Si no puede hacerlo más picante, hágalo más rápido. A los jugadores no les importará mientras puedan hacer sus cosas increíbles.

Si es posible, limite la curación mágica. Los jugadores deberían tener acceso limitado, los oponentes que no son villanos principales no deberían tener ninguno (con la excepción de los monstruos que son conocidos por su habilidad de curación como trolls e hidra. Úselos con moderación y haga que parezcan más como encuentros de rompecabezas). Nada se suma a la monotonía del tobillo morder un t-rex hasta la muerte como curar a la mitad y hacer que los jugadores sanen, y comenzar todo el encuentro nuevamente. La curación no solo es aburrida, sino que elimina todo el peligro de una pelea. Por lo tanto, las ciudades solo deberían vender unas pocas pociones curativas, las ciudades deberían vender algunas más, con precios en rápido aumento si los jugadores abusan del privilegio. Los personajes sanadores especialmente necesitan rastrear sus hechizos.

Considere también los sistemas que no son de D y D si la parte táctica no es lo que lleva a su grupo a la mesa. Los sistemas con resoluciones de un solo rollo pueden ser satisfactorios. El sistema base cthulhu es divertido, como lo es Burning Wheel. Savage Worlds es ligero e interesante. Hay muchas opciones

Lo primero que puede hacer es ponerse draconico sobre cómo ejecuta su tabla.

Cuando llegue el turno de alguien, es mejor que todos sepan lo que van a hacer, o los omitiré. Contestaré preguntas enfocadas sobre lo que está sucediendo en ese momento (penalizaciones por acción, son las 3 mobs lo suficientemente cerca de bola de fuego, ¿puedes esconderte detrás de cómo troll muerto, etc.), pero después de eso necesitas declarar tu acción en unos 10 segundos . Suena un poco duro, pero evita que las personas se desconecten hasta que llegue el turno y pidan un resumen de la batalla, luego revisen hazañas / hechizos, bla, bla, bla.

Otro consejo fácil es asegurarse de que todos no solo tengan sus propios dados, sino muchos dados. Tenga un color / set para cada dado de efecto D20 +, combo. Si obtienes un ataque de viaje gratis después de aterrizar un ataque con BAB completo, tira un D20 verde para el ataque principal + D6 verde por daño, y un D20 gris para el ataque adicional + D6 gris. Ruede todo al mismo tiempo. Si falla el dado verde, nunca usa el resultado gris, pero tira ambos a la vez. El mayor valor en esto es que obligas a los jugadores a considerar toda la acción, eliminando el “ummm ok, ahora cuál es mi ataque principal” “Oh Bob, ¿me prestas ese D8?”. Especialmente cuando se usa junto con el primer consejo, esto proporcionará una velocidad masiva

Para su mantenimiento de registros: tarjetas de índice. Para cada tipo de mafia, haga una tarjeta de índice con un bloque de estadísticas emparejado. Luego, enumere las turbas individualmente. Este es un gran lugar para encontrar un nombre de psuedo para cada uno (“Cuerno roto, sombrero gracioso, espada de gran tamaño, … solo un pequeño detalle). Esto ayuda a contar historias y pintar una escena, pero también evita el problema de nombrar a las turbas como “el que está en la parte superior de las escaleras” o “el que ataca a Mark”, que se vuelve ambiguo y genera preguntas y confusión. Luego, el nombre de psuedo usa los recuentos para rastrear el daño.

Finalmente en mi experiencia “DPS” crece mucho más rápido que HP en D&D. Para el nivel 10, tus personajes deberían tener un juego A bastante piadoso. Casi todo lo que puede sobrevivir al abrir Alpha Strike de un grupo de alto nivel puede TPK en las próximas rondas. Esto puede estar bien, solo convierte las cosas en un juego submarino. Es decir, es un montón de esconderse, correr e Intel, y es corto, espectacular y enormemente devastador.

Un estándar que uso en mis juegos son las tablas de tiradas de dados, ya sea jugador rodado o sacado de random.org. Luego, los jugadores ruedan por un punto de inicio de fila / columna y una dirección desde ese punto para obtener los números necesarios. Utilicé Excel y algunos VBA para automatizar la mayoría de las acciones para mostrar rápidamente el éxito o el fracaso y en qué medida.

El resto es contar historias. Describiendo en detalle la acción y su impacto. Cuanto más éxito tienen, más narración después de que los impactos de su acción se vuelven parte de la “narrativa oficial”

No dejes que las batallas lleguen a eso. Debes saber de antemano si tus creaciones serán interesantes para luchar. Debería haber algunas mecánicas sobre su lucha que los mantengan alerta y eviten que hagan lo mismo una y otra vez. Recompense a los jugadores por vender sus rondas de combate y hacerlo interesante.

Los grupos más pequeños de encuentros más interesantes generalmente conducirán a peleas más épicas más cortas. Puede darles artículos de un solo uso que les darán una ventaja de que hay más de ellos. Una ballesta de un solo tiro, por ejemplo. Un objeto que causa daño en el área de efecto para hacerlos más competentes para enfrentarse a un grupo de individuos.

En el caso de que haya muchos minions, crea aún más minions de lo normal y haz que todos sean minions de 1 disparo (es decir, tienen 1 hp). Es algo satisfactorio escuchar al GM tirar 8 d 20s para golpearte y todos fallan porque los secuaces realmente no son muy fuertes. Luego, en el turno de los jugadores, golpean con un número bajo y eliminan a los secuaces con 1 golpe (independientemente del daño). Le da a los personajes de nivel medio una sensación real de logro sin quitar nada. Para aumentar la dificultad de esos tipos de súbditos, solo necesitas aumentar su CA y su habilidad para golpear mejor a los personajes, pero mantener la mecánica de un golpe en juego.

Haz como una banda de chicos y divídelo.

Digamos que la fiesta quiere matar un lich. El primer día deben escalar las murallas de su castillo, matar a los guardias y abrir la puerta para dejar entrar al Paladín.

Al día siguiente, pídales que crucen el patio. Una vez que lleguen a la fortaleza, déjenlos entrar a las mazmorras y negociar con los prisioneros que capturó el Lich.

Al tercer día, finalmente llegan al lich y luchan. Cualquier guardia sobreviviente desde el primer día ayuda al lich, y cualquier prisionero liberado ayuda a la fiesta.

Mi madre hizo algo muy similar a esto cuando mi grupo de D&D fue capturado en una arena. Al dividirlo en trozos, se vuelve mucho más agradable.

En cuanto a la organización, use tarjetas de notas. En cada carta de nota pon las habilidades y ataques relevantes de cada monstruo. Recorre algunas rondas con cada carta para familiarizarte con lo que pueden hacer. Mantenga el libro a mano si necesita buscar la habilidad de canto de los duendes del lich, pero generalmente la tarjeta funcionará bien.

  • Vaya al final una vez que básicamente hayan ganado. Si las PC están ganando, solo diles que ganaron. Pídales que salven y reciban una pequeña cantidad de daño si fallan la salvación.
  • Los enemigos inteligentes corren o se rinden una vez que la lucha se va al sur.
  • Evita las peleas aburridas. No hagas muchos enemigos con diferentes habilidades. Un gran dragón o gigante es un encuentro más rápido que una multitud de orcos con niveles de clase.
  • Haz tu propia preparación.
  • Trazar las tácticas del otro lado.
  • Sepa cuáles son sus tácticas. Si la PC sorprende, dejas que los malos se sorprendan a menos que los NPC sean genios tácticos en el juego.
  • Debes estar listo para tirar los dados cuando estés arriba.
  • Usa daño promedio para minions y mobs.
  • Haz que los jugadores hagan su preparación.
    • Si no están listos para decirte exactamente lo que quieren hacer y tirar los dados, pierden su acción.
    • Los lanzadores no deberían tener que buscar sus hechizos mientras la gente espera. Deberían tener marcados los hechizos que han memorizado. A menos que sea un hechizo nuevo o raramente usado, deberían estar listos. cuando sea su turno.
    • Suelta la PC al final de la iniciativa si no están listos.
    • Si ya están en la parte inferior, pierden su turno.
  • No discutas las reglas en la mesa. No busques reglas en la mesa.
    • Decide y sigue adelante. Búscalo más tarde.
    • Discuta con el abogado de reglas del grupo por correo electrónico o durante el almuerzo.
    • Si lo arruinaste más tarde, y si realmente importó de alguna manera, las PC causaron daños innecesarios y lo compensaron.
    • Si estaba en las PC, favor de señalarlo para el futuro, pero deje que los resultados se mantengan.

    Está bien que los malos se escapen cuando pierden mal … Especialmente si son una carrera de baja disciplina. Si el grupo ya ha matado a 20 kobolds, no hay necesidad de matar a los últimos 30 … se retirarán y el grupo obtendrá el tesoro u objetivo de todos modos.

    Está bien que los malos se rindan , especialmente si creen que la fiesta será misericordiosa. Su líder podría gritar “Alto”. ¡Todo esto fue un malentendido! y tal vez negociar un alto el fuego.

    Está bien saludar con la mano el envío de los últimos malos , y repartir algunos puntos arbitrarios de daño mientras lo hace … “Al cortar el último de los duendes arrinconados, cada uno de ustedes recibe 5 puntos más de daño, pero no molestarán a la aldea de Twiddleham nuevamente”.

    Está bien que los malos caigan en sus propios hechizos, armas de asedio, matraces alquímicos, carros extraídos y demás . Podrían estar tratando de llevarse las PC con ellos, o podrían simplemente buscar un ataque de efecto de área.

    Está bien hacer que las PC sean súper rápidas y decisivas. Solo dígales que estén listos de inmediato con su acción cuando llegue a ellos, y decida muy rápidamente sobre los resultados.

    saca el problema desde sus raíces y simplemente agrega cosas que agregan mecánicas y variaciones a la batalla, por ejemplo, fases durante la batalla cuando el jefe alcanza una cierta cantidad de HP, o hace que la arena tenga mecánicas cambiantes.