17 respuestas hasta ahora. La mayoría tiene algunas buenas ideas.
La sugerencia más común parece ser: ¿Huir o hacer que los monstruos huyan / se rindan si están perdiendo? Esto es bueno, y debe extenderse a: evitar el combate por completo si no crees que tus monstruos (o la fiesta) tienen lo mejor de él.
Eso deja esos combates donde el resultado está en duda o donde es tácticamente necesario retrasar en lugar de derrotar al enemigo.
El segundo tema más común es hacerlo entretenido (hacerlo divertido). Gran idea, no puedes. La naturaleza de los jugadores de DM y N es que no todos invierten en el mismo momento: NECESITA ser breve y usar texto descriptivo largo comienza a desgastar a todos después de menos de una hora de combate.
Y el tercero parece ser una variación de: “Esté preparado”, lo que ayuda, pero no mucho.
Ahora para respuestas específicas:
Carl: agregar más mecánica es lo opuesto a lo que se necesita IMO (en el espíritu de D&D, mis comentarios siempre deben tomarse con lo implícito; si funciona para usted, excelente para usted).
Armit: No hay desgaste (no puedo estar más de acuerdo, sin embargo, la mecánica actual es TODO sobre el desgaste – Vea mi respuesta al final de la publicación),
Shiloh: Grupos a los que les gusta tedioso, no deberían estar jugando un juego de rol, habiendo dicho que no sé de ninguno, ¿verdad? No hay lucha hasta el final amargo – cubierto.
Henryk: divertido, preparado – cubierto.
Lincoln: preparado – cubierto.
Daniel: Golpes críticos / Fumbles: OMI, la peor idea absoluta, ni el concepto ni la ejecución tienen ningún mérito. Usted no es el primero (y probablemente no será el último en sugerir o proponer esto, así que por favor no tome mi absoluto desprecio por la idea personalmente)
Wilson: ten muchos dados. Interesante … Mira Wilson, el problema es que estamos tirando demasiados dados, sí, si tenemos que compartirlos (lo cual no deberíamos) tomaría más tiempo, pero el punto es: estamos tirando demasiados dados.
Jay: rómpelo. Sí, hagámoslo más largo. Claro que tenemos descansos para recuperar, pero de nuevo verás a los jugadores tomando descansos de todos modos: descansos para ir al baño, descansos para comer, otros descansos que no necesitan mencionarse. Es largo para el DM porque está involucrado en cada parte.
William: [Ahora, tengo que decir que encuentro el comentario de Williams más perspicaz.] Él y otros dicen mentir o esquivar los puntos de golpe. Llegaré a esto al final, ha identificado correctamente el problema, pero no solución. También dice: la mayoría son tareas predecibles. Esto está relacionado con la idea de huir / evitar / rendirse / retirarse. Es a la vez cierto e INEVABLE. Bajo la mecánica actual, los combates son: (a) un baño de sangre (trabajo predecible) o (b) un trabajo prolongado (impredecible). Por último, dice que limite la curación mágica. Nuevamente, exactamente sobre el dinero, más al final de esta publicación.
Dan: grilla de iniciativa: la iniciativa, como los golpes críticos, pertenece a la papelera. Una vez más, no lo tome como algo personal: la cantidad de sistemas de iniciativa ofrecidos a lo largo de los años es enorme, lo que demuestra el hecho de que NINGUNO funciona.
Samuel: Salta al final. (ver William y combates de baño de sangre) No discuta las reglas: debería ir sin decirlo.
Dean: reglas del pato cojo, ver a Samuel y William en los combates del baño de sangre.
Sugerencia
Algunos encuestados han sugerido “evitar el desgaste”, especialmente para resultados que no tienen ninguna duda. Estoy de acuerdo, pero ¿cómo? (solo evite aplicar las reglas, ¿qué pasa si crea una regla que hace exactamente eso? ¿Determine qué peleas son “solo tareas” y salta al final?)
El problema es que el combate entre incluso dos personajes es uno de desgaste. Cuanto más alto sea el nivel / HD y más HP tengan los combatientes, mayor será el número de tiradas de dados para eliminar los puntos de golpe. Claro que podemos tener una poderosa magia para terminar la pelea más rápido, pero para equilibrar eso aumentamos el número de ataques (el número de tiradas de dado y aumentamos la complejidad de la iniciativa) y el problema sigue sin resolverse.
La razón fundamental por la que existe este problema es debido a una falla en el sistema de combate. Es simplemente esto: los puntos de vida se están haciendo para hacer una tarea para la que no fueron diseñados. Es decir, bajo la mecánica de combate individual D&D, los puntos de vida miden el daño.
Los puntos de golpe son un concepto de juego de guerra que mide el poder de permanencia o la capacidad de una unidad para seguir luchando. Cuando los puntos de golpe se agotan, la unidad ya no puede luchar. Nada implica necesariamente que la unidad sea asesinada o destruida. Por lo tanto, debería ser con puntos de golpe A&D, deberían medir la capacidad relativa a los oponentes de continuar el combate. En términos generales, en D&D, el bando con más HP ganará la pelea. Las tácticas cuentan y la magia cuenta, pero en su ausencia, los HP gobiernan. Es el momento de llegar a un resultado que es el problema. Bajo las reglas normales, lleva tiempo (y rodar tras rodar) desgastar / agotar los puntos de golpe para infligir daño letal o incapacitante.
La pregunta tanto para los individuos como para los grupos de jugadores y los monstruos que se les oponen (en el control del DM) es si participar en combate: hay tres casos a considerar:
(a) Combates que ganarán: poco o ningún riesgo para ellos
(b) Combates que perderán
(c) Combates que podrían ir en cualquier dirección: riesgo considerable
[Nota: todas las batallas grandes se pueden reducir a un número de situaciones 1: 1 o 1: N.]
Mi cambio fundamental en la mecánica de D&D es simple: para cada combatiente, si su oponente tiene un punto de golpe total acumulado, cuenta 5 menos que el combatiente, entonces el combatiente NO está en riesgo para este caso de ronda (a).
Un golpe exitoso contra un personaje en riesgo causa daño, lo que resulta en la incapacidad del combatiente para continuar la lucha en la siguiente ronda en la mayoría de los casos. El esta afuera. Un golpe exitoso contra un personaje que no está en riesgo reduce sus puntos de golpe.
Ese es el concepto básico. Hay muchas reglas y ajustes de apoyo, como (i) Sin magia de curación para los puntos de golpe (la curación solo cura el daño, no restaura los puntos de golpe), (ii) los puntos de golpe se restauran con un descanso menor (hasta la mitad del máximo de personajes cada 10 minutos), (iii) los totales del oponente para el combate cuerpo a cuerpo y misil se calculan por separado, y (iv) la magia (en general) reduce enormemente el daño individual (por ejemplo, Bola de fuego solo hace 1d6 de daño, con una salvación exitosa que significa que el personaje pierde 1d6 HP en su lugar). Muchos otros ajustes también.
Utilizo un sistema de daño que refleja el concepto de -10 es muerte, es decir, un personaje jugador normalmente solo puede recibir 10 puntos de daño real antes de morir. Sin embargo, lo que es diferente es que el daño y los puntos de golpe no están relacionados. Puede dañarse y tener un total de puntos de vida total.
También simplifico el combate: (a) ninguna iniciativa (no tiene sentido en un sistema abstracto, las reglas oficiales son extremadamente complicadas y rara vez se aplican correctamente en cualquier caso) – todo el combate es simultáneo – siempre puedes recibir un “golpe mortal” si haces tu tirada, (b) no hay ataques múltiples ** (nuevamente, esto no tiene sentido en un sistema abstracto, y es un truco para tratar de aumentar el daño total para superar el problema de desgaste), (c) daño limitado (generalmente hablando, el daño mínimo siempre es 1, y el daño máximo rara vez es mayor que 16, todas las tiradas de daño son una tirada de dado único sin sumas ni multiplicadores)
** Contra el mismo oponente. Algunos combatientes, especialmente los monstruos, pueden defender / atacar simultáneamente a múltiples oponentes.
es decir, lanzas un dado “para golpear” y, si tienes éxito, lanzas un dado “para dañar”. Lo haces un máximo de una vez por ronda de combate.
La mayoría de los combates se resolverán en dos (2) rondas, aunque las batallas complejas donde se enfrentan múltiples oponentes secuenciales pueden tomar más tiempo.
Los detalles particulares y los modelos matemáticos y las pruebas, o incluso el exhaustivo trabajo histórico (en los últimos 25 años) sobre este tema, y el problema relacionado de que los grupos de jugadores confían en gran medida en la magia restaurativa, y se retiran de las mazmorras cuando su “suministro” ”De HP está agotado; se puede proporcionar a pedido.