¿Cuáles son las estructuras de recompensa diseñadas en los videojuegos que inducen adicciones basadas en procesos?

No soy exactamente el más calificado para responder, ya que solo soy un jugador, no un diseñador de juegos, así que esto es lo que he leído y experimentado por mí mismo.

Hablemos de juegos de rol, MMO y cosas de esa naturaleza. En general, los videojuegos comienzan bastante fácil. Te darán algunos niveles prácticamente gratis; todo lo que tienes que hacer es jugar con los controles lo suficiente como para matar a un cerdo o dos que realmente no pueden dañarte o correr para completar una búsqueda de búsqueda básica. Suficientemente fácil. Obtienes la pequeña luz agradable que te muestra nivelado, la posibilidad de ver aumentar tus estadísticas y ver que golpeas las cosas más fuerte ahora o puedes recibir otro golpe o dos de los enemigos. Esto es para establecer el sistema de estímulo-recompensa para ese juego en particular; haces las cosas que el juego quiere que hagas, te harán más fuerte y te sentirás realizado por ser más fuerte. Esto puede no parecer intenso al principio, pero eso es porque no tuvo que trabajar para ello.

Entonces el juego comienza a ser más difícil. Es posible que deba comenzar a enfrentarse a algunos ladrones, tal vez un miniboss como un minotauro. Tienes que moler un poco más por cada nivel, ganar un poco más de oro. A medida que llegas a cada nivel, los reconocimientos se separan un poco más, y subconscientemente comienzas a querer el siguiente nivel, para ver a tu personaje un poco más fuerte. Pronto te darás cuenta de que se siente realmente bien alcanzar ese nivel, ya que ahora has trabajado para ello.

El juego continuará aumentando en dificultad y en el espacio entre niveles. El hecho de que el juego te recompense con poca frecuencia con niveles más altos solo significa que lo valorarás más cuando llegue, y dado que tienes un valor tan alto cuando subas de nivel, te sumergirás en la gloria de tus nuevos logros. . Luego, después de unos minutos, desaparecerá, y te darás cuenta, “eso se sintió fantástico. Y la única forma en que estoy seguro de que puedo volver a sentir eso es hacer exactamente lo mismo. Solo necesito 10000 ¡experiencia también! Eso es, ¿qué, dos, tres horas de molienda? ¡No hay problema! ” Y ahí es cuando la adicción hunde sus dientes.

Ciertamente, hay sistemas más complejos en el trabajo aquí. Muchos juegos tienen sistemas más profundos. League of Legends, por ejemplo, tiene una combinación aterradora de sistemas de recompensas a corto y largo plazo: tienes un nivel de invocador fuera de los partidos individuales, que aumenta extremadamente lento con el tiempo, hasta el nivel 30. Eso llevará meses de juego, más de 150 juegos, para aumentar por completo. Cada uno de ellos dará un ligero aumento de estadísticas en el juego, lo suficiente como para marcar la diferencia. Al mismo tiempo, en cada partida individual, cada jugador comienza en el nivel 1 sin elementos y tiene que avanzar hasta el nivel 18 y conjuntos de elementos completos, a través de la molienda rápida para obtener oro y experiencia. De esta manera, tienes el sistema de recompensas a lo largo del tiempo, que te motiva a jugar más juegos para subir de nivel a tu invocador, mientras que el sistema de nivelación en el partido te motiva a jugar duro, a superar a tus oponentes y, por lo tanto, a dominar a tus oponentes, y a obtener hasta el nivel 18 y sienta el logro de haber llegado a ese punto, en solo media hora más o menos.

Esta respuesta no es de ninguna manera exhaustiva. Pero es un análisis básico decente de parte de la psicología detrás de los sistemas de recompensa.

3 años de experiencia en la industria en videojuegos. En realidad estás viendo algo llamado un circuito de recompensa La idea es desencadenar una liberación de dopamina / endorfina en el cerebro (químicos de placer).

Tradicionalmente esto se hace cuando los humanos realizan comportamientos naturales. Piense en las cosas que hicimos en la edad de piedra y desarrollamos rasgos desde el principio:

– caza
– Cocinando
– creciendo
– Expresando
… etcétera etcétera

Cuando realizamos estas acciones repetidamente, hasta un punto de autosatisfacción o dominio, liberamos los químicos de dopamina y endorfinas, creando lazos de recompensa .

Los bucles de recompensa comunes son acciones basadas Acción -> Reacción -> Recompensa.

Caza
Acción : golpear a un monstruo enemigo en un juego de rol.
Reacción : Dañando al monstruo para matarlo.
Recompensa : Oro y experiencia.

¡Repite el ciclo suficientes veces mientras logras “dominio” y tienes un juego en su núcleo! 🙂

¡Salud!

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Encuentra la espada. Mata monstruos. El monstruo deja caer una espada más grande. Encuentra monstruos más grandes para matar. Mata a ese monstruo. El monstruo deja caer una espada aún más grande. Encuentra un monstruo aún más grande para matar con tu nueva espada más grande.

Repita hasta aburrirse o el juego se quede sin contenido.

Es un comportamiento realmente extraño, el hecho de que los humanos están obligados a buscar una mayor eficiencia incluso cuando la tarea en sí misma no tiene sentido.

El término que está buscando es “Gratificación instantánea”.

La idea es sobrecargar su cerebro con recompensas a corto plazo mientras se generan un suministro constante de ellas. Engaña al cerebro que uno está progresando.