La cultura japonesa celebra a los creadores individuales
Cada personaje dibujado y escrito con el estilo distintivo de sus creadores.
Muchas de las principales producciones de anime en Japón comienzan como manga, una industria próspera en Japón que ha ganado reconocimiento mundial. Lo interesante con el manga es en gran medida impulsado por el creador, propiedad del creador, controlado por el creador.
Take Attack on Titan , está escrito y dibujado por Hajime Isayama, publicado por Kodansha. Si Attack on Titan se adapta a un juego, película o anime, Hajime Isayama tiene voz y voto sobre cómo se hace y se beneficia de ello. Ahora Kodansha también le asigna a Isayama un editor para asegurarse de que cumpla con los plazos y dar sugerencias, e Isayama también contrata asistentes para que trabajen bajo su mando, pero finalmente está bajo el control de Isayama. Si realmente quisiera, podría simplemente decir “Me voy de Kodansha y llevar mi trabajo a otra parte” , algo poco común pero no desconocido en mangaka *.
* Eso le sucedió a uno de mis mangaka favoritos, Yukito Kishiro. Estaba enojado con Shueisha por exigirle que censurara que algunas de sus obras anteriores fueran relanzadas, por lo que simplemente se mudó a su rival Kodansha. Eso es básicamente inaudito en Estados Unidos.
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También ayuda a que el manga tenga una barrera de entrada relativamente baja, cualquier persona con lápiz y papel puede potencialmente hacer un manga, y los niños de todo el este de Asia crecen con el dibujo como un pasatiempo y el mangaka como un trabajo soñado. Esto significa que Japón siempre tiene miles y miles de creadores individuales que se esfuerzan por convertirse en mangaka en la escuela o en el trabajo o que lo persiguen a tiempo completo, sin embargo, muy pocos pueden hacerlo como profesionales en este entorno intensamente competitivo. Es bastante similar a la estructura del torneo popular en el manga de batalla …
La cultura estadounidense se centra en las marcas.
Puede reconocer la marca, pero ¿puede nombrar a las personas que trabajaron en ella?
Compare eso con los cómics de Marvel / DC de Estados Unidos, un entorno impulsado por corporaciones, propiedad corporativa, controlado por corporaciones . Los artistas y escritores individuales no poseen lo que crean y pueden ser reemplazados / movidos / despedidos, el cómic en el que estaban trabajando simplemente continuará con otras personas. Si Hollywood Batman de Christopher Nolan tomó un elemento de la trama de un cómic de Batman existente, los escritores / artistas detrás del cómic en particular obtienen cero regalías porque nunca fueron dueños de Batman, fueron trabajadores temporales en una marca corporativa.
Sin embargo, ahora no todo es pesimismo con Estados Unidos, hay editores que respetan los derechos de los creadores como Dark Horse , Image , e incluso Marvel / DC ha sido más flexible con nuevas versiones de personajes existentes (Ghost Rider de Felipe Smith es uno de mis favoritos). Por supuesto, también hay tiras de periódicos como Peanuts, Garfield, Calvin & Hobbes que han mantenido una fuerte tradición de los derechos de los creadores. Los cómics europeos también siguieron la tendencia más japonesa de obras de creadores que de editoriales corporativas.
Pero … en general, los estadounidenses no leen mucho los cómics, ven mucho más televisión y películas. Dispara, las ventas de libros de Game of Thrones son probablemente más altas que las ventas combinadas de cómics en los EE. UU. Incluso las convenciones de ‘cómic’ de Estados Unidos son más un recipiente para mostrar las últimas películas y programas de televisión de Disney. Cuando el creador de cómics más vendido de Estados Unidos , Masashi Kishimoto, de fama de Naruto, apareció en el New York Comicon, la prensa estadounidense dominante lo ignoró en gran medida, ya que estaban demasiado ocupados cubriendo avistamientos de celebridades.
La cultura impulsada por el creador se traslada a los videojuegos
Todos los juegos de Metal Gear Solid comienzan con Kojima y Shinkawa en una sala de lluvia de ideas y garabatos
Así como los creadores de manga tienden a ser tan conocidos como sus creaciones, también hay ‘superestrellas’ de la industria de los juegos japoneses con reconocimiento de nombre. Hideo Kojima es sinónimo de la serie Metal Gear que creó en Konami en 1987, y desde Metal Gear Solid: Tactical Espionage Action , Yoji Shinkawa ha sido reconocido como el artista gráfico detrás de la apariencia de Metal Gear. Cuando estos dos no están involucrados en un título de Metal Gear, las ventas tienden a caer ya que la base de fanáticos está en ello por su visión, no solo por la marca. Su último juego, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, también enumera a todos los creadores de escenarios, escritores y diseñadores de niveles involucrados en cada misión individual, una gran muestra de respeto por los creadores, incluso cuando no son los protagonistas.
Recientemente, ha habido algunas travesuras en Konami que han llevado a Kojima a separarse de ellas, pero desde entonces Kojima ha recibido mucho apoyo de sus fanáticos en línea, básicamente se duplicó en seguidores en Twitter y rompió 1 millón: Será interesante ver qué hará Kojima a continuación y qué hará Konami con MGS sin el creador original
Como muchos japoneses crecen leyendo manga y tal vez aspiran a ser mangaka, hay una fuerte cultura de dibujar allí. Esto se traslada a los videojuegos, donde muchas queridas franquicias son famosas por su estilo distintivo y artistas distintos.
Dragon Quest es sinónimo de Toriyama Akira:
El Final Fantasy de 8-16 bits es sinónimo de Amano, y sus diseños icónicos aún persisten en los últimos títulos:
Tetsuya Nomura comenzó como un humilde depurador, pero su talento artístico fue reconocido y cómo es el rostro de series más nuevas como Kingdom Hearts: La fuerte dirección de arte en los títulos japoneses (incluso en sus películas) también ha inspirado a las exitosas franquicias occidentales:
“Sí, sabes que en realidad hacemos referencia a muchos de Final Fantasy: The Spirits Within. Usamos muchas de sus GUI y la forma en que hicieron su nave, eso fue algo así como en algunos de los primeros diseños de Normandía. Nuestro ataque los helicópteros se basan libremente en esa película. Hay algunas cosas geniales, especialmente sus brillantes pantallas GUI; las usamos mucho. Mantengo una carpeta de esas cosas y todavía les digo a los chicos que simplemente regresen y vean eso. así! “
– Mass Effect fue inspirado por Final Fantasy (The Movie)
Ahora en el juego en particular …
Raíces arcade
Una de las diferencias en la cultura de juego japonesa vs occidental es la prevalencia (y persistencia) de las salas de juego. Muchos desarrolladores de juegos japoneses crecieron con visitas a la sala de juegos, que tiende a tener juegos orientados a la acción de mazmorras como Black Tiger para enfrentar frente a batallas como Street Fighter II. Estos son juegos intensivos de ‘impacto’, la forma en que el movimiento y el ataque es un juego equilibrado mecánicamente debe tenerse en cuenta con la forma en que se retrata visual y audiblemente.
O cómo se retrata físicamente una experiencia de juego
La escena arcade fue (y sigue siendo) muy experimental, lo que condujo a mucha innovación (así como a bustos y a la tragedia ocasional ‘adelantada a su tiempo’) en el diseño y la presentación del juego, a juzgar por el proceso democrático de los jugadores que explotan más. cambiar a los títulos que les gustan.
El auge del “juego de la música” se inició en las salas de juego japonesas … luego, una compañía estadounidense patentó su controlador de guitarra de terceros y expulsó a Konami del mercado …
Esto contrasta con el enfoque de ‘narración de historias’ por el que los títulos japoneses también son conocidos, como Final Fantasy o Dragon Quest. Esos títulos se inspiraron en juegos de rol de mesa como D&D y los primeros rastreadores de mazmorras de videojuegos como Wizardry , pero adaptaron las convenciones de narración populares en el manga.
Ves esta convergencia de juegos de rol de acción arcade y narrativa de manga como Secret of Mana, Zelda y el próximo Final Fantasy XV.
Las mujeres japonesas se encuentran entre las famosas creadoras de los mejores manga (¡y videojuegos!)
Sailor Moon (1992 ver.), Un popular programa de anime dirigido a chicas en Japón
En los EE. UU., Cosas como los cómics y los videojuegos eran vistos como “actividades de niños” y desaprobaban que las niñas se involucraran. Sin embargo, en Japón, su escena de cómics (manga) ya había sido inclusiva para las mujeres como audiencia y como creadores durante décadas en ese punto. Aunque los videojuegos en Japón también comenzaron orientados a los hombres, esa influencia del manga se trasladó para atraer a las mujeres a los medios también.
Pokémon atrajo a niños y niñas por igual, y fue recompensado con una base de fans globalmente diversa
Incluso en los años 80 tienes la serie de RPG insignia de Sega, Phantasy Star, diseñada con protagonistas femeninas por mujeres como Rieko Kodama:
… mientras que su rival Nintendo publica juegos de rol como Romancing SaGa, cuyos personajes están diseñados por el artista de manga Tomomi Kobayashi de una manera que atrajo a la audiencia femenina (así como masculina) en Japón:
He escrito más sobre Rieko Kodama, Tomomi Kobayashi y otras mujeres influyentes de la industria de los videojuegos en The Women That Make Great’s Industry of Japan Games.
Recuerdo que en la década de los 90, cuando era niño cuando leía una reseña de Romancing Saga en una publicación estadounidense, el crítico encontró que su arte era demasiado ‘femenino’ y dedujo puntos por ello. Fue en ese momento que me di cuenta de que la cultura de los juegos de los Estados Unidos en ese momento veía a los videojuegos como un club “Boys Only”, y encontró divisiones estrictas entre lo que era “para niños” o “para niñas” . Sería el comienzo de un nuevo milenio más una década hasta que vi que las publicaciones estadounidenses realmente toman en serio a la audiencia femenina en los juegos.
(si está interesado en las estadísticas de la proporción de género de los jugadores japoneses, consulte la respuesta de Andy Lee Chaisiri al “48% de los jugadores son mujeres”. ¿Es esta estadística defectuosa, ya que abarca los juegos móviles en teléfonos inteligentes?)
Hoy en día, hay directores de juegos como Aya Kyogoku que lideran un equipo con más del 50% de mujeres para crear títulos como Animal Crossing: New Leaf (Nintendo 3DS) que venden más de 7 millones a un público que es mayoritariamente femenino.
Aquí hay un buen chat de desarrollo con Risa Tabata y Aya Kyogoku de Nintendo sobre sus últimos títulos
Últimamente en los medios de comunicación de EE. UU. Se ha hecho un gran esfuerzo para mostrar “¡Mirad a todas las MUJERES en la Comic Con, es casi tanto como los hombres ahora!” , mientras desconfía sospechosamente de que las convenciones americanas de anime / manga han tenido habitualmente una asistencia mayoritaria de mujeres durante años. El Comiket de Japón está impulsado principalmente por mujeres creadoras de manga independiente.
Sin embargo, a pesar de los reconocimientos despreocupados de Sailor Moon y el cosplaying de “Manga pixies”, nadie parece prestar mucha atención al hecho de que los fanáticos del anime y el manga descubrieron todo esto hace mucho tiempo. Más del 60% de los asistentes a la convención de anime son mujeres, ¡la mayoría! —Y varias series de anime y manga más vendidas están hechas por damas, o presentan damas en los papeles principales, o son disfrutadas en gran medida por damas. A menudo es todo lo anterior. ¿No es eso digno de reconocimiento? Aparentemente no.
-Como la cultura “geek” se asimila, los “otaku” permanecen marginados
Eso toca el mayor obstáculo que Japón tiene que enfrentar para lanzar contenido en el oeste, el poder de los medios / relaciones públicas estadounidenses. Las audiencias del este asiático tienden a dar por sentado lo que crecieron, por lo que son en gran medida plataformas estadounidenses (y agendas si queremos ser más sospechosos) con la voz más fuerte en el oeste.
Por otro lado, hay veteranos de la industria japonesa que tuitean sobre el conservadurismo de la cultura de los videojuegos estadounidenses en comparación con Japón: Xenoblade Chronicles X (Wii-U) ha sido un tema de debate en la esfera de la moralidad de los Estados Unidos en los últimos tiempos, pero Soraya simplemente lo atribuye a las diferencias culturales.
Escribí en gran medida este estilo de flujo de conciencia, por lo que tardó bastante, podría volver para editarlo para facilitar la lectura o aclarar algunos puntos.