¿Por qué los japoneses son tan buenos en la producción de anime y videojuegos?

La cultura japonesa celebra a los creadores individuales

Cada personaje dibujado y escrito con el estilo distintivo de sus creadores.

Muchas de las principales producciones de anime en Japón comienzan como manga, una industria próspera en Japón que ha ganado reconocimiento mundial. Lo interesante con el manga es en gran medida impulsado por el creador, propiedad del creador, controlado por el creador.

Take Attack on Titan , está escrito y dibujado por Hajime Isayama, publicado por Kodansha. Si Attack on Titan se adapta a un juego, película o anime, Hajime Isayama tiene voz y voto sobre cómo se hace y se beneficia de ello. Ahora Kodansha también le asigna a Isayama un editor para asegurarse de que cumpla con los plazos y dar sugerencias, e Isayama también contrata asistentes para que trabajen bajo su mando, pero finalmente está bajo el control de Isayama. Si realmente quisiera, podría simplemente decir “Me voy de Kodansha y llevar mi trabajo a otra parte” , algo poco común pero no desconocido en mangaka *.

* Eso le sucedió a uno de mis mangaka favoritos, Yukito Kishiro. Estaba enojado con Shueisha por exigirle que censurara que algunas de sus obras anteriores fueran relanzadas, por lo que simplemente se mudó a su rival Kodansha. Eso es básicamente inaudito en Estados Unidos.

También ayuda a que el manga tenga una barrera de entrada relativamente baja, cualquier persona con lápiz y papel puede potencialmente hacer un manga, y los niños de todo el este de Asia crecen con el dibujo como un pasatiempo y el mangaka como un trabajo soñado. Esto significa que Japón siempre tiene miles y miles de creadores individuales que se esfuerzan por convertirse en mangaka en la escuela o en el trabajo o que lo persiguen a tiempo completo, sin embargo, muy pocos pueden hacerlo como profesionales en este entorno intensamente competitivo. Es bastante similar a la estructura del torneo popular en el manga de batalla …

La cultura estadounidense se centra en las marcas.

Puede reconocer la marca, pero ¿puede nombrar a las personas que trabajaron en ella?

Compare eso con los cómics de Marvel / DC de Estados Unidos, un entorno impulsado por corporaciones, propiedad corporativa, controlado por corporaciones . Los artistas y escritores individuales no poseen lo que crean y pueden ser reemplazados / movidos / despedidos, el cómic en el que estaban trabajando simplemente continuará con otras personas. Si Hollywood Batman de Christopher Nolan tomó un elemento de la trama de un cómic de Batman existente, los escritores / artistas detrás del cómic en particular obtienen cero regalías porque nunca fueron dueños de Batman, fueron trabajadores temporales en una marca corporativa.

Sin embargo, ahora no todo es pesimismo con Estados Unidos, hay editores que respetan los derechos de los creadores como Dark Horse , Image , e incluso Marvel / DC ha sido más flexible con nuevas versiones de personajes existentes (Ghost Rider de Felipe Smith es uno de mis favoritos). Por supuesto, también hay tiras de periódicos como Peanuts, Garfield, Calvin & Hobbes que han mantenido una fuerte tradición de los derechos de los creadores. Los cómics europeos también siguieron la tendencia más japonesa de obras de creadores que de editoriales corporativas.

Pero … en general, los estadounidenses no leen mucho los cómics, ven mucho más televisión y películas. Dispara, las ventas de libros de Game of Thrones son probablemente más altas que las ventas combinadas de cómics en los EE. UU. Incluso las convenciones de ‘cómic’ de Estados Unidos son más un recipiente para mostrar las últimas películas y programas de televisión de Disney. Cuando el creador de cómics más vendido de Estados Unidos , Masashi Kishimoto, de fama de Naruto, apareció en el New York Comicon, la prensa estadounidense dominante lo ignoró en gran medida, ya que estaban demasiado ocupados cubriendo avistamientos de celebridades.

La cultura impulsada por el creador se traslada a los videojuegos

Todos los juegos de Metal Gear Solid comienzan con Kojima y Shinkawa en una sala de lluvia de ideas y garabatos

Así como los creadores de manga tienden a ser tan conocidos como sus creaciones, también hay ‘superestrellas’ de la industria de los juegos japoneses con reconocimiento de nombre. Hideo Kojima es sinónimo de la serie Metal Gear que creó en Konami en 1987, y desde Metal Gear Solid: Tactical Espionage Action , Yoji Shinkawa ha sido reconocido como el artista gráfico detrás de la apariencia de Metal Gear. Cuando estos dos no están involucrados en un título de Metal Gear, las ventas tienden a caer ya que la base de fanáticos está en ello por su visión, no solo por la marca. Su último juego, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, también enumera a todos los creadores de escenarios, escritores y diseñadores de niveles involucrados en cada misión individual, una gran muestra de respeto por los creadores, incluso cuando no son los protagonistas.

Recientemente, ha habido algunas travesuras en Konami que han llevado a Kojima a separarse de ellas, pero desde entonces Kojima ha recibido mucho apoyo de sus fanáticos en línea, básicamente se duplicó en seguidores en Twitter y rompió 1 millón:
Será interesante ver qué hará Kojima a continuación y qué hará Konami con MGS sin el creador original

Como muchos japoneses crecen leyendo manga y tal vez aspiran a ser mangaka, hay una fuerte cultura de dibujar allí. Esto se traslada a los videojuegos, donde muchas queridas franquicias son famosas por su estilo distintivo y artistas distintos.

Dragon Quest es sinónimo de Toriyama Akira:

El Final Fantasy de 8-16 bits es sinónimo de Amano, y sus diseños icónicos aún persisten en los últimos títulos:

Tetsuya Nomura comenzó como un humilde depurador, pero su talento artístico fue reconocido y cómo es el rostro de series más nuevas como Kingdom Hearts:
La fuerte dirección de arte en los títulos japoneses (incluso en sus películas) también ha inspirado a las exitosas franquicias occidentales:

“Sí, sabes que en realidad hacemos referencia a muchos de Final Fantasy: The Spirits Within. Usamos muchas de sus GUI y la forma en que hicieron su nave, eso fue algo así como en algunos de los primeros diseños de Normandía. Nuestro ataque los helicópteros se basan libremente en esa película. Hay algunas cosas geniales, especialmente sus brillantes pantallas GUI; las usamos mucho. Mantengo una carpeta de esas cosas y todavía les digo a los chicos que simplemente regresen y vean eso. así!
Mass Effect fue inspirado por Final Fantasy (The Movie)

Ahora en el juego en particular …

Raíces arcade

Una de las diferencias en la cultura de juego japonesa vs occidental es la prevalencia (y persistencia) de las salas de juego. Muchos desarrolladores de juegos japoneses crecieron con visitas a la sala de juegos, que tiende a tener juegos orientados a la acción de mazmorras como Black Tiger para enfrentar frente a batallas como Street Fighter II. Estos son juegos intensivos de ‘impacto’, la forma en que el movimiento y el ataque es un juego equilibrado mecánicamente debe tenerse en cuenta con la forma en que se retrata visual y audiblemente.

O cómo se retrata físicamente una experiencia de juego

La escena arcade fue (y sigue siendo) muy experimental, lo que condujo a mucha innovación (así como a bustos y a la tragedia ocasional ‘adelantada a su tiempo’) en el diseño y la presentación del juego, a juzgar por el proceso democrático de los jugadores que explotan más. cambiar a los títulos que les gustan.

El auge del “juego de la música” se inició en las salas de juego japonesas … luego, una compañía estadounidense patentó su controlador de guitarra de terceros y expulsó a Konami del mercado …

Esto contrasta con el enfoque de ‘narración de historias’ por el que los títulos japoneses también son conocidos, como Final Fantasy o Dragon Quest. Esos títulos se inspiraron en juegos de rol de mesa como D&D y los primeros rastreadores de mazmorras de videojuegos como Wizardry , pero adaptaron las convenciones de narración populares en el manga.

Ves esta convergencia de juegos de rol de acción arcade y narrativa de manga como Secret of Mana, Zelda y el próximo Final Fantasy XV.

Las mujeres japonesas se encuentran entre las famosas creadoras de los mejores manga (¡y videojuegos!)

Sailor Moon (1992 ver.), Un popular programa de anime dirigido a chicas en Japón

En los EE. UU., Cosas como los cómics y los videojuegos eran vistos como “actividades de niños” y desaprobaban que las niñas se involucraran. Sin embargo, en Japón, su escena de cómics (manga) ya había sido inclusiva para las mujeres como audiencia y como creadores durante décadas en ese punto. Aunque los videojuegos en Japón también comenzaron orientados a los hombres, esa influencia del manga se trasladó para atraer a las mujeres a los medios también.

Pokémon atrajo a niños y niñas por igual, y fue recompensado con una base de fans globalmente diversa

Incluso en los años 80 tienes la serie de RPG insignia de Sega, Phantasy Star, diseñada con protagonistas femeninas por mujeres como Rieko Kodama:

… mientras que su rival Nintendo publica juegos de rol como Romancing SaGa, cuyos personajes están diseñados por el artista de manga Tomomi Kobayashi de una manera que atrajo a la audiencia femenina (así como masculina) en Japón:


He escrito más sobre Rieko Kodama, Tomomi Kobayashi y otras mujeres influyentes de la industria de los videojuegos en The Women That Make Great’s Industry of Japan Games.

Recuerdo que en la década de los 90, cuando era niño cuando leía una reseña de Romancing Saga en una publicación estadounidense, el crítico encontró que su arte era demasiado ‘femenino’ y dedujo puntos por ello. Fue en ese momento que me di cuenta de que la cultura de los juegos de los Estados Unidos en ese momento veía a los videojuegos como un club “Boys Only”, y encontró divisiones estrictas entre lo que era “para niños” o “para niñas” . Sería el comienzo de un nuevo milenio más una década hasta que vi que las publicaciones estadounidenses realmente toman en serio a la audiencia femenina en los juegos.

(si está interesado en las estadísticas de la proporción de género de los jugadores japoneses, consulte la respuesta de Andy Lee Chaisiri al “48% de los jugadores son mujeres”. ¿Es esta estadística defectuosa, ya que abarca los juegos móviles en teléfonos inteligentes?)

Hoy en día, hay directores de juegos como Aya Kyogoku que lideran un equipo con más del 50% de mujeres para crear títulos como Animal Crossing: New Leaf (Nintendo 3DS) que venden más de 7 millones a un público que es mayoritariamente femenino.

Aquí hay un buen chat de desarrollo con Risa Tabata y Aya Kyogoku de Nintendo sobre sus últimos títulos

Últimamente en los medios de comunicación de EE. UU. Se ha hecho un gran esfuerzo para mostrar “¡Mirad a todas las MUJERES en la Comic Con, es casi tanto como los hombres ahora!” , mientras desconfía sospechosamente de que las convenciones americanas de anime / manga han tenido habitualmente una asistencia mayoritaria de mujeres durante años. El Comiket de Japón está impulsado principalmente por mujeres creadoras de manga independiente.

Sin embargo, a pesar de los reconocimientos despreocupados de Sailor Moon y el cosplaying de “Manga pixies”, nadie parece prestar mucha atención al hecho de que los fanáticos del anime y el manga descubrieron todo esto hace mucho tiempo. Más del 60% de los asistentes a la convención de anime son mujeres, ¡la mayoría! —Y varias series de anime y manga más vendidas están hechas por damas, o presentan damas en los papeles principales, o son disfrutadas en gran medida por damas. A menudo es todo lo anterior. ¿No es eso digno de reconocimiento? Aparentemente no.

-Como la cultura “geek” se asimila, los “otaku” permanecen marginados

Eso toca el mayor obstáculo que Japón tiene que enfrentar para lanzar contenido en el oeste, el poder de los medios / relaciones públicas estadounidenses. Las audiencias del este asiático tienden a dar por sentado lo que crecieron, por lo que son en gran medida plataformas estadounidenses (y agendas si queremos ser más sospechosos) con la voz más fuerte en el oeste.

Por otro lado, hay veteranos de la industria japonesa que tuitean sobre el conservadurismo de la cultura de los videojuegos estadounidenses en comparación con Japón:
Xenoblade Chronicles X (Wii-U) ha sido un tema de debate en la esfera de la moralidad de los Estados Unidos en los últimos tiempos, pero Soraya simplemente lo atribuye a las diferencias culturales.


Escribí en gran medida este estilo de flujo de conciencia, por lo que tardó bastante, podría volver para editarlo para facilitar la lectura o aclarar algunos puntos.

Bueno, la respuesta aburrida es que las empresas en Japón se centrarán en ciertos públicos a los que saben que venden, y se superponen con eso. Hay que señalar que sus preferencias de anime y juego no se correlacionan necesariamente con lo que siente por el resto de Japón … pero lo cubriré al final. Dicho todo esto, has dividido esto con tus 2 ejemplos:

Anime
Es natural que si disfrutas del anime como medio, disfrutarás del anime japonés, ya que ocupan una abrumadora mayoría del sector. Si me pidieras que apueste en qué país el anime favorito de alguien se originó en Japón sería una apuesta segura probablemente el 95-98% del tiempo.

Industria del anime en Japón
No hace falta decir que como los únicos vendedores de Anime (en su mayoría), Japón ha tenido un mercado cautivo durante décadas. El anime es un mercado exitoso, aunque a menudo hay una preferencia por las novelas de manga / luz debido a los costos de producción involucrados. Esto, junto con nombres importantes en la industria, ayuda a mejorar continuamente aspectos del medio / ‘género’ del anime. Los escritores de estrellas, los animadores y las comunidades que los siguen son actores de voz, todos ayudan a mejorar el Anime en general. Siento que es costumbre incluir “Studio Ghibli / Miyazaki” aquí, pero ciertamente muchos más nombres son importantes.

También voy a dar un saludo en lo que respecta al anime a compositores y artistas específicos que crean las bandas sonoras. Muchos de estos son absolutamente impresionantes.

Videojuegos
Este es un poco más nicho, pero puede ser reforzado por el tercer punto. De todos modos, los japoneses tienen una reputación por algunos juegos sólidos a lo largo de las décadas y algunas franquicias sólidas (juego de palabras no diseñado con equipo de metal). La diferencia con el anime aquí es que muchos otros países también lo hacen. Tener preferencia por franquicias / desarrolladores japoneses específicos no es infrecuente, pero tampoco sería una apuesta segura que es para Anime (al menos, no fuera de Japón).

Industria de videojuegos en Japón
Nintendo en general, que abarca nombres como Mario, Zelda, Pokémon, Metal Gear, Final Fantasy / Square Enix, etc. Incluso en un mercado global, Japón tiene una amplia gama de franquicias exitosas, y en general se percibe que tiene un estándar de calidad más alto (en promedio, no necesariamente en el pico) que sus socios occidentales. Hay un argumento de que esto es una falsa pretensión, ya que hay muchos juegos de los que simplemente no escuchamos. Es justo decir que solo vemos los mejores juegos que llegan a nuestro lado del mundo a veces, donde hay títulos, incluso los que son parte de marcas globales exitosas, que nunca obtienen lanzamientos occidentales.

Hay que argumentar que Japón no parece haberse subido al pobre pre-pedido / acceso temprano eterno / carro de DLC masivo todavía (en gran parte basado en PC para los dos últimos, y el mercado japonés de VG está más centrado en la consola).

Para resumir para esos 2, es una pequeña coincidencia que disfrutes de los videojuegos de desarrolladores japoneses al mismo tiempo que te gusta el Anime japonés. Ambos son comprensibles para ser populares y ambos están creados para atraer a audiencias similares, al menos para la elección correcta de juego y anime. Habiendo dicho eso…

Parcialidad
Es posible que algún sesgo involuntario se haya deslizado en algún momento, haciéndote estereotipar una cosa que disfrutas (tu mente asocia tu disfrute del anime con Japón, por lo tanto, aceptas más los productos japoneses y es más probable que veas buenas cualidades en ellos) ) Solo un punto menor que puede o no aplicarse a usted, pero valió la pena incluirlo.

He ido de aquí para allá agregando bits aquí y allá a esta respuesta durante los últimos 10 minutos, así que espero que todavía sea lo suficientemente claro clear

La cultura japonesa es una cultura muy visual. El anime y los videojuegos son muy visuales. Japón ha tenido un enorme impacto y ejerció una tremenda influencia en la cultura mundial en arte, diseño, arquitectura, diseño de interiores, artes y artesanías, muebles, cine, teatro, literatura, comida, música, cómics, animación, juegos, tecnología y ciencia, etc.

Gran parte es visual.

Para aquellos que dudan o cuestionan lo que acabo de escribir, puedo citar y citar, con enlaces directos, videos de YouTube y bibliografías, de cientos de fuentes no japonesas, occidentales y orientales, a menudo por académicos, académicos y personas que no son japonesas. y agitadores mismos, para respaldarlo. Pero no quiero que mi respuesta aquí se derrumbe o se elimine, ya que algunas de mis respuestas a preguntas relacionadas con Japón estaban en otra parte de Quora cuando hice esto.

Por ejemplo, mi respuesta colapsada aquí: la respuesta de Kerry Kaneko a ¿Cómo está influyendo la cultura japonesa en la cultura global?

En el siglo XXI, Japón ocupa el segundo lugar entre los Estados Unidos entre todos los países del mundo en producir la mayoría de los ganadores del Premio Nobel en las ciencias (física, química y fisiología o medicina). Fuente: Premios Nobel y galardonados, Nobelprize.org: el sitio web oficial del Premio Nobel.

Japón también ocupa el segundo lugar entre los Estados Unidos entre todos los países del mundo en producir la mayoría de los ganadores del Premio de Arquitectura Pritzker, generalmente considerado el Premio Nobel de arquitectura. Fuente: Premio Pritzker de Arquitectura.

Debe contar el ganador del premio de cada país y sumarlos para el total de cada país. Frank Gehry, ganador del Premio Pritzker de Arquitectura de 1989, es un ciudadano doble canadiense-estadounidense. Entonces Gehry cuenta como una victoria tanto para Canadá como para Estados Unidos.

Además de estar entre las sociedades más individualistas del mundo, tener las mejores instituciones de investigación y universidades del mundo, y poseer una cultura empresarial que fomenta la innovación, y no la sofoca, como la naturalizada, nacida, criada y educada en Japón. Estadounidense, y el ganador del Premio Nobel de física 2014 Shuji Nakamura afirma que existe en Japón, el premio Nobel dice que la cultura empresarial de Japón sofoca la innovación | The Japan Times, Reuters, 8 de octubre de 2014 *: Estados Unidos se beneficia enormemente de los inmigrantes y sus hijos en ciencia y tecnología.

Un par de ejemplos bien conocidos son el fallecido Steve Jobs de la fama del cofundador de Apple, cuyo padre biológico, Abdulfattah “John” Jandali, es un inmigrante de Siria; y el cofundador de Google, Sergey Brin, quien emigró a los Estados Unidos cuando era un niño con su familia de la antigua Unión Soviética para escapar de la discriminación por ser judíos.

Dos de los tres fundadores de YouTube son inmigrantes en Estados Unidos: Steven Shih “Steve” Chen, nacido en Taiwán; y Jawed Karim, nacido en Alemania, de padre bangladesí y madre alemana.

Uno de los dos fundadores de Yahoo! es Jerry Chih-Yuan Yang, quien nació en Taiwán y emigró con su familia a los Estados Unidos cuando tenía alrededor de nueve o diez años.

Incluso Japón se ha beneficiado en la innovación y la tecnología de los inmigrantes y sus descendientes, como Momofuku ANDO, quien fundó la compañía japonesa Nissin Foods y le dio al mundo ramen instantáneo / fideos instantáneos y Cup Noodle, fue un japonés naturalizado que nació GO Pek-Hok en 1910 en el entonces Taiwán gobernado por los japoneses; y Masayoshi SON (nacido como SON Jeong-ui en la prefectura de Saga, Japón), fundador de la corporación multinacional japonesa de telecomunicaciones e Internet SoftBank, su CEO y actual presidente de Sprint, es un japonés naturalizado de ascendencia coreana.

* Al leer lo que dijo el profesor Nakamura, creo que hizo algunos puntos válidos, como este:

“Si las empresas japonesas no se reforman drásticamente e implementan el inglés como su idioma de negocios diario, la economía solo continuará contrayéndose”, dijo.

Diría que se trata estrictamente de que tanto el anime como los juegos se toman más en serio en Japón. Incluso un anime infantil mal ejecutado a menudo estará lleno de intenso drama. Están trabajando duro para darle una razón para quedarse y ver qué sucede. El anime y los juegos no se hacen “solo por diversión”, no es solo entretenimiento, incluso cuando es solo entretenimiento. Es un cliché que el anime y los juegos japoneses concluyan con una batalla contra Dios mismo o el fin del mundo o alguien que se convierta en un dios, etc. Muchas de estas tramas tienen un linaje que probablemente atraviesa Godzilla y vuelve a las cicatrices dejadas por dos atómicos. explosiones de bombas, pero independientemente de lo que está en juego no es más alto que luchar contra Dios y simplemente nunca verás un peso así en una caricatura de Hanna Barbera. El estándar que se debe lograr en la animación y los videojuegos japoneses es volar la mente de la audiencia, abrumar sus emociones, grabar su trabajo en su psique. Bugs Bunny es genial, pero él no lo es. Halo ni siquiera se acerca.

La intensidad impulsa la excelencia.

Los EE. UU. Y Japón representan una opción cultural interesante: los EE. UU. Van por un lado y Japón por otro, y ven los resultados.

En la década de 1950 y principios de los 60 hubo, en ambos países, una reacción violenta contra la violencia y el sexo en los cómics. Los cómics de terror y los cómicos salaces llenaban los estantes de revistas de las tiendas locales, y las madres no querían que sus hijos estuvieran expuestos a ellos. Esto, con la ayuda de un libro fraudulento llamado “Seducción de los inocentes”, llevó a un movimiento en los Estados Unidos para cerrar gran parte de la industria del cómic estadounidense. La industria del cómic cedió bajo la presión y formó la Autoridad del Código de Cómics que censuraría los cómics estadounidenses antes de su lanzamiento. Muchas compañías de cómics simplemente cerraron, y las dos compañías restantes, DC y Marvel, fueron obstaculizadas por restricciones tales que un cómic, que en los años 50 podría vender dos millones de copias, en los años 60 podría vender, en el mejor de los casos, unos pocos cientos de miles.

Japón se enfrentó a presiones similares, pero la industria no cedió, y el gobierno nunca impuso ninguna restricción a la industria. El manga (cómics japoneses) en los años 60 no solo floreció, sino que expandió sus límites a los cómics para niñas y los cómics orientados a adultos. En los años 70, expandieron aún más el manga para estudiantes universitarios, mujeres y casi cualquier otro grupo demográfico. Sin duda, los más vendidos aún eran para preadolescentes y adolescentes, pero los cómics de las chicas les estaban dando una oportunidad por su dinero. En cuanto a las ventas, a finales de los años 80, Shonen Jump, que llevaba Dragon Ball en ese momento, vendió seis millones de copias cada semana. Números que harían babear a las empresas estadounidenses (a pesar de que EE. UU. Tenía el doble de población).

En Estados Unidos, la animación siguió una tendencia similar a los cómics, con censores que cortaron los dibujos animados clásicos de Warner Brothers y ejercen autoridad sobre los guiones para la televisión infantil del sábado por la mañana.

En Japón, el anime, aunque no era tan libre como el manga, todavía tenía mucha más libertad de expresión que los dibujos animados estadounidenses, y lo usaron para crear historias largas y complicadas con personajes que cambian y se desarrollan, e incluso buenos tipos que murieron durante el serie.

Entonces, fuera del experimento, Japón permitió la libertad de expresión y recibió una industria que sobrevive y (dados los altibajos) prospera, y Estados Unidos tiene el fantasma de una industria que está encerrada como entretenimiento infantil o forraje para películas de acción.

Claro que buena pregunta. Déjame preguntar a otro …

¿Por qué Hollywood es tan bueno produciendo películas?

Si tienes medio cerebro, sabrás que algunas películas que salen de la máquina de Hollywood son total, absoluta. Solo mira Transformers 4 … Ughhhh …

Es lo mismo con Japón. Lo creas o no, hay algunas series de anime que son terribles. Lo mismo con los juegos japoneses.

La razón por la que creemos que son buenos para producir este tipo de opciones de entretenimiento es porque Playstation se originó en Japón y, como sabemos, también lo hizo el anime.

El helado se originó en Italia. ¿Eso significa que cada cono de helado de chocolate sabe perfecto para el cielo?

No.

Antes de molestar ignorantemente a alguien que ya ha tenido suficiente de ver estas preguntas inútiles e ilógicas que esencialmente están enviando a Quora al fracaso, ya que nadie tiene la menor idea de cómo responderlas, pregúntese si vale la pena hacerlo.

Probablemente se deba a la larga y profunda historia de animae como parte de sus estilos de vida. Ya están bien versados ​​en los matices más altos de las emociones animadas, que también se traducen en su forma de comunicación social. Con sus tecnologías progresivas y una buena apreciación cultural de las artes, junto con la paciencia oriental, el trabajo duro y el sentido de humilde actitud zen para perfeccionar las artesanías, son una clase propia en esa área con el tiempo.

Hay pocas respuestas a este hilo, pero son increíblemente informativas y están bien escritas. Agregaré mis dos centavos sobre algo que me hizo pensar.

No recuerdo exactamente cuál, pero uno de los metaanimes que estaba viendo (probablemente Joshiraku o Shirobako) decía que la cultura y las narraciones japonesas están más centradas en el proceso, mientras que la mentalidad occidental (y la narración) parece centrarse en el resultado ( dirigido por objetivos, teleológico si lo desea).

Tiene sentido tener un mejor enfoque en el desarrollo del personaje en estas condiciones. Por ejemplo, todo el género de la vida no existe realmente fuera de Japón, y nunca verías en los medios estadounidenses un episodio de 20 minutos en el que las chicas discutan qué lado de un helado comer primero.

No pretendo saber qué tan cierto es eso, pero esta es una perspectiva interesante a tener en cuenta.

Porque, se criaron en un entorno rodeado de cómics y cultura de anime.

La historia de Comic comenzó desde la era Edo.

Ha pasado mucho más de 400 años

desde que la cultura cómica se quemó. Probablemente,

También heredamos el pensamiento tradicional sobre cómics / anime

de personas de generaciones anteriores.

No, pero me gusta Naruto y Onepice

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Es cierto que el anime ha formado una subcultura con cierta influencia, pero aún no está cerca del “dominio en la cultura japonesa”.

Hay anime que se muestran en los canales principales en horario estelar, pero el número es limitado y la mayoría de ellos están destinados a niños, además de algunos anime shounen súper populares.

Lo que realmente hace que la subcultura anime / manga sea el anime nocturno, que generalmente se muestra después de las 10 p.m. Estos son los animes sobre los que verías a los fanáticos del anime discutiendo.

Incluso en Japón, pocas personas, excepto otaku, veían el anime nocturno. Y la palabra otaku generalmente contiene significados despectivos similares a nerd y geek.

Sin embargo, la prosperidad del anime se debe en gran medida al apoyo de otaku y la subcultura subyacente de anime / manga. Se cree que los Otaku de 20 a 35 son los principales compradores de productos relacionados con el anime. Gracias a su compra, los patrocinadores están dispuestos a pagar el costo de producción del anime.

Si tuviera que adivinar, diría que el enfoque en la reconstrucción e industrialización de Japón después de la Segunda Guerra Mundial por parte de las potencias occidentales llevó a un énfasis en estas nuevas formas de medios.

Sin embargo, dado que la naturaleza de la pregunta es subjetiva, no es probable que encuentre una respuesta satisfactoria.

Los japoneses son maravillosos con su anime. Cierto. Pero los coreanos son increíbles con sus dramas.

¿Por qué Japón es tan bueno en comparación con otros países? Debe tener algo que ver con la forma en que piensan. Lo mismo con los coreanos que hacen y hacen dramas.

Estoy tan contento de que no todos pensemos de la misma manera. Realmente sería mucho más difícil aprender cosas nuevas si lo hiciéramos. 🙂