Sombra del coloso
Siento que este es un juego extremadamente importante para agregar a las respuestas ya dadas porque, a diferencia de la mayoría de los juegos enumerados, esta es una trama que realmente solo podría existir en un juego. Realmente es una buena trama de videojuego en lugar de solo una buena trama en general, porque muchos, si no todos, los elementos de la historia se basan en su viaje en lugar de uno preescrito, y por lo tanto probablemente no funcionaría bien en otro medio como una novela o película.
Permítanme explicar exactamente lo que quiero decir con eso. Un tema candente en el diseño de juegos es cómo desarrollar juegos usando la narración interactiva sin perder el control de la complejidad de la historia. El primer instinto es que desarrollarías muchos resultados diferentes para las diferentes elecciones que hace el jugador, pero esto es casi imposible debido al crecimiento exponencial de los posibles caminos que el jugador podría tomar. Creo que este juego, quizás sin saberlo, adopta un enfoque ligeramente diferente para el mismo problema.
- ¿Qué hago con esta idea de película?
- ¿Qué idea o historia te gustaría ver convertida en película?
- ¿Cuáles son algunos buenos monólogos de los que nadie habla realmente?
- ¿Dónde puedo encontrar guiones de cortometrajes independientes que aún no se hayan realizado?
- Cómo enviar mi guión (guión) a Quentin Tarantino
La mejor manera de describir ese enfoque es con un ejemplo, y para ese ejemplo utilizaré la relación en el juego entre usted y su caballo, Agro. A lo largo del juego, tu relación con Agro crece y tú como jugador te apegas a ella. Pero no a través de escenas, crece a través de ti jugando el juego. A lo largo de todas tus aventuras en el juego, Agro está ahí para ayudarte y guiarte. Esto no se enfoca en señalarlo con tutoriales, escenas o música. En cambio, el juego te permite, como jugador, conectarte a Agro como lo harías si estuvieras experimentando el juego en la vida real. Pero no solo eso, usa ese apego emocional en un punto crítico de la historia.
No quiero revelar cómo hacen esto para aquellos que no han jugado el juego, pero diré por qué esto es importante. Es importante porque significa que las personas que escribieron el guión del juego no solo estaban al tanto de la historia que estaban escribiendo, sino que también estaban al tanto de la historia emergente que el jugador produciría dinámicamente.
Otra forma, más general, de describir este enfoque es que básicamente solo usaron escenas y material preescrito para ayudar a establecer los actos primero y tercero de la historia, pero dejaron que casi todo el segundo acto de la historia fuera impulsado solo por el juego ( e incluso entonces, el primer acto fue realmente corto, básicamente solo comprendió el incidente incitante, y el tercer acto aún estuvo muy influenciado por el juego).
Esto aprovecha los aspectos de la narración que solo podrían existir en el juego. Aprovecha el principio de que si algo es épico, emocional o poderoso en una historia, debería ser así porque realmente lo es y no porque los diseñadores del juego lo fuercen a su boca. ¿Por qué? Porque los juegos no tienen que hacer eso. Los juegos no tienen que decirte que el personaje de la historia va a sentir o hacer algo; de hecho, ni siquiera tienen que mostrarte, porque vas a sentirlo o hacerlo.
Este es un principio que podría explotarse de muchas maneras más, probablemente de manera mejor que lo que el Equipo Ico presentó aquí. Lamentablemente, casi nunca veo juegos que sigan este principio. Pero creo que este juego será recordado como uno de los primeros en honrarlo.
Actualización: Recientemente jugué Undertale, y su historia me dejó impresionado. También usa tus pensamientos y emociones como jugador para conducir la historia. Es realmente una historia que solo podría contarse como un juego, y definitivamente vale la pena echarle un vistazo.