Pregunta original: ¿Cómo animas a tu personaje en un shooter en primera persona?
¿Necesita animaciones tanto para la vista en tercera persona como para la vista en primera persona, o debería animar a la tercera persona y luego volver a colocar las animaciones en los brazos fps? ¿Cuál es la forma apropiada de hacer esto?
En primer lugar, lo siento si hay errores tipográficos o no termino teniendo mucho sentido (es muy tarde aquí)
Hay muchas maneras de hacer esto. No soy un gran animador, soy más un programador, y en la rara ocasión en que necesitamos un instalador adicional, yo también puedo hacerlo. Sin embargo, entiendo cómo se diseña una plataforma de cámara.
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He profundizado en la madriguera del conejo de Skyrim, y Skyrim usa conjuntos de animación completamente separados para la primera y la tercera persona. Cuando he experimentado con animaciones más bonitas que afectan a las manos, no aparecen en primera persona, a menos que use un mod ‘verdadero en primera persona’ que utiliza el conjunto de animación en tercera persona y simplemente conecta la cámara en tercera persona a la cabeza.
Los juegos como Battlefield y COD, que en realidad son solo en primera persona, tienden a usar los mismos sistemas de animación tanto para la primera persona para el jugador como para otros personajes, ya sean PC o NPC. Sin embargo, debido a la perspectiva a menudo muy inestable del personaje cuando se ejecuta, un problema que ocurre al usar el mod Skyrim ‘verdadera primera persona’ mencionado anteriormente, no vinculan la cámara directamente a la plataforma, sino que la tienen en una especie de un tipo de sistema ‘bungee’. Como resultado, cualquier efecto ragdoll o temblores al correr o disparar se ve algo disminuido.
Básicamente, si pudieras ver las perspectivas de la cámara de otros personajes, básicamente seguiría la dirección general del movimiento de la cabeza, pero no estaría sujeto a cada golpe o cambio de movimiento. Entonces, si un personaje tenía una animación inactiva y cambiaba de lado a lado, la cámara permanecería en el centro, completamente rígida. Al correr, la cámara seguiría la dirección del movimiento, sin seguir el balanceo de cada paso (o al menos no completamente como en algunos de los modos de Skyrim, donde puede ser lo suficientemente grave como para causar mareos).
Al final, no hay una forma ‘adecuada’ de hacerlo. Debes decidir cuál es el mejor para tu juego. ¿Quién sabe? ¡Quizás puedas encontrar una forma completamente nueva!