Cómo animar a tu personaje en un shooter en primera persona

Pregunta original: ¿Cómo animas a tu personaje en un shooter en primera persona?

¿Necesita animaciones tanto para la vista en tercera persona como para la vista en primera persona, o debería animar a la tercera persona y luego volver a colocar las animaciones en los brazos fps? ¿Cuál es la forma apropiada de hacer esto?


En primer lugar, lo siento si hay errores tipográficos o no termino teniendo mucho sentido (es muy tarde aquí)

Hay muchas maneras de hacer esto. No soy un gran animador, soy más un programador, y en la rara ocasión en que necesitamos un instalador adicional, yo también puedo hacerlo. Sin embargo, entiendo cómo se diseña una plataforma de cámara.

He profundizado en la madriguera del conejo de Skyrim, y Skyrim usa conjuntos de animación completamente separados para la primera y la tercera persona. Cuando he experimentado con animaciones más bonitas que afectan a las manos, no aparecen en primera persona, a menos que use un mod ‘verdadero en primera persona’ que utiliza el conjunto de animación en tercera persona y simplemente conecta la cámara en tercera persona a la cabeza.

Los juegos como Battlefield y COD, que en realidad son solo en primera persona, tienden a usar los mismos sistemas de animación tanto para la primera persona para el jugador como para otros personajes, ya sean PC o NPC. Sin embargo, debido a la perspectiva a menudo muy inestable del personaje cuando se ejecuta, un problema que ocurre al usar el mod Skyrim ‘verdadera primera persona’ mencionado anteriormente, no vinculan la cámara directamente a la plataforma, sino que la tienen en una especie de un tipo de sistema ‘bungee’. Como resultado, cualquier efecto ragdoll o temblores al correr o disparar se ve algo disminuido.

Básicamente, si pudieras ver las perspectivas de la cámara de otros personajes, básicamente seguiría la dirección general del movimiento de la cabeza, pero no estaría sujeto a cada golpe o cambio de movimiento. Entonces, si un personaje tenía una animación inactiva y cambiaba de lado a lado, la cámara permanecería en el centro, completamente rígida. Al correr, la cámara seguiría la dirección del movimiento, sin seguir el balanceo de cada paso (o al menos no completamente como en algunos de los modos de Skyrim, donde puede ser lo suficientemente grave como para causar mareos).

Al final, no hay una forma ‘adecuada’ de hacerlo. Debes decidir cuál es el mejor para tu juego. ¿Quién sabe? ¡Quizás puedas encontrar una forma completamente nueva!

Por supuesto, varía según el juego, pero en los juegos de FPS en los que trabajo utilizamos ~ 90-120 animaciones separadas para los personajes, lo que lleva de 54 a 59 días de desarrollador. Animamos vistas en primera y tercera persona (que usan diferentes modelos) y también animamos la cámara para ayudar a transmitir el funcionamiento, el retroceso y los golpes.

Suponiendo que tiene su modelo de personaje 3D, texturizado y preparado con LoD, el siguiente paso es la manipulación.

Por lo general, un artista técnico o especialista manipulará el modelo para la animación. Dependiendo de cómo funcione su muñeca de trapo y su física o si va a utilizar datos de captura de movimiento, puede haber requisitos muy específicos.

Después de eso, hacemos al menos dos y, a veces, tres pasadas por la lista de animaciones. La lista incluye caminatas, carreras, mantas, mantos, saltos, golpes, muertes, chivatos, picos, agachados, interruptores de armas, curaciones, etc. Primero y tercero. Presta atención a cómo se combinan / transición.

La lista continúa con animaciones de armas. Disparos, objetivos, recargas, armado, posiciones de cadera, posiciones de sitio de hierro, puerto listo, golpe de arma, manejo de cuchillos, lanzamiento de granadas y varios otros. En nuestro caso, tenemos múltiples niveles de manejo y recarga de armas, a medida que subes de nivel y pasas a ralentí donde el personaje hace una verificación de prensa, una revisión magnética o un pequeño giro. La mala noticia es, hazlo todo por todas las armas que podrían usar. Primero y tercero.

Los objetivos del primer paso son un poco difíciles, pero alimentan el flujo de trabajo de otras personas. Usando los rudos, el diseño de sonido funcionará en disparos, ruidos mecánicos, recargas, sonidos y tiempos vacíos y otros. El (los) artista (s) de partículas puede comenzar a agregar humo de pistola, destello de boca, chispas y expulsión de proyectiles. Etcétera.

En un pase posterior, ajustamos y ajustamos todo para sentirse bien, verse bien y ser lo suficientemente rápido. Nada es peor que una recarga ininterrumpida y lenta cuando un monstruo te está comiendo la cara. Aquí también es donde entran las mezclas de animación, por lo que se puede ejecutar una especie de ejecución mientras se puede agachar.

Tiempo para pruebas unitarias. Comprueba que las partes que sobresalen (revistas, miras y luces) no penetran en los modelos de los personajes y que los dedos de los jugadores no penetran las armas. Las revistas viejas deben parecer vacías, las nuevas deben estar llenas. Las revistas que se caen deben caer bien y escabullirse. Se guardan las medias revistas.

Finalmente, importe todos los recursos de arte, animación y audio en paquetes, en el editor y asócielos, siguiendo la convención de nomenclatura. Ta-da.

En respuesta a A2A:

El jugador en un juego de disparos en primera persona suele ser una cápsula con una cámara flotante que tiene los brazos unidos. A veces, las armas ni siquiera existen en el mundo, y solo se representan en la parte superior de la escena existente, ocasionalmente incluso con diferentes fov. Las excepciones son poco comunes (FEAR, por ejemplo), incluso skyrim / fallout usa este sistema en vista en primera persona (lo que realmente me molesta, por cierto. ¿Por qué no puedo ver mis piernas y mi sombra en vista en primera persona en esos juegos? )

Como estás hablando de un juego híbrido abotu … (perspectiva en 1ra / 3ra persona)

Podrías ir en cualquier dirección.

En el momento en que cambia de vista, oculta / muestra el cuerpo de una tercera persona y lo anima independientemente del movimiento del personaje …

O

Anime el cuerpo, conecte la cámara al cuerpo y use el mismo modelo para ambas vistas.

La primera es la más fácil, porque la segunda puede requerir un movimiento de raíz, o puede resultar en un movimiento desagradable, debido a las animaciones de los personajes. De cualquier manera, incluso si usa la segunda opción, querrá ocultar la cabeza del personaje en la vista en primera persona.

Depende. ¿Quieres un juego simple y competitivo como CS: GO? ¿O quieres un juego detallado e inmersivo como GTA o Battlefield?

Para un juego simplista y competitivo, primero debes hacer animaciones detalladas en primera persona y luego hacer animaciones en tercera persona muy simplistas. Es probable que los jugadores no vean a otro jugador lo suficientemente cerca como para notar su calidad degradada. También es mejor para el aspecto competitivo, ya que es menos molesto (movimientos menos complejos) y más claro lo que hace un jugador.

Para un juego inmersivo y detallado, debes hacer animaciones en tercera persona extremadamente detalladas y luego simplemente colocar la vista del jugador donde estarían sus ojos. Sin embargo, esto es un poco más complicado; lograr que se vea bien desde primera persona y tercera persona no es fácil.

No creo que necesites reorientar las animaciones. Simplemente cambiar las cámaras hará el truco. Descansa manteniendo las animaciones en tercera persona como están. Además, no puede reorientar las animaciones como si lo hiciera, si no tiene la misma estructura esquelética, podría crear problemas dentro del motor. Le recomendaré que cree animaciones de acuerdo con un personaje en tercera persona y luego agregue una función de FPS agregando una opción para cambiar una cámara. Por lo tanto, solo con un Blueprint de un solo personaje puede obtener ambas ventajas.

Si es solo en primera persona y está desconectado, entonces solo hago armas y las animo. Si se trata de la primera persona y el modo multijugador, entonces animaré a la primera y tercera persona por separado, a veces alguien que pierda lo hará y simplemente usará la misma animación. Varía dependiendo de cómo se ve y lo que está buscando obtener.