¿Cómo los diseñadores de juegos ‘encuentran la diversión’ en sus juegos?

¡Gracias por el A2A, David Cole!

Cuando comencé a diseñar juegos hace más de treinta y cinco años, mi principal motivación era explorar temas que disfrutaba y asumir el desafío de presentar esos temas como una experiencia interactiva. Si el jugador se divirtió tanto jugando mi juego como yo lo hice, bueno, eso fue solo la guinda de la experiencia. Sin embargo, a medida que maduré como profesional de la industria de los videojuegos y comencé a apreciar mis responsabilidades como fabricante de productos en los que los consumidores gastaron el dinero que tanto les costó ganar, me di cuenta de que mi responsabilidad no era crear algo que fuera divertido para mí, sino ser Un defensor del jugador.

Hay una gran analogía que, si no me equivoco, fue hecha por Tracy Fullerton del Programa de Juegos de la USC. En muchos sentidos, diseñar un juego es como ser el anfitrión de una fiesta. Tú decides qué música disfrutarán tus amigos, qué comida servir, qué decoraciones colocar, qué actividades habrá. Es su trabajo como anfitrión preparar todo, y cuando llegue el momento de la fiesta, asegúrese de que todos sus invitados lo estén pasando bien.

Los diseñadores de juegos novatos a menudo comenzarán a diseñar un juego planificando las reglas y la mecánica del juego o desarrollando la historia del juego, pero el pensamiento de diseño actual es que los diseñadores deben comenzar definiendo qué tipo de experiencia desean que tengan sus jugadores. Debería ser una experiencia realista o debería estar basada en la fantasía. ¿La acción debería suceder muy rápido o quiero que los jugadores se tomen su tiempo para explorar? ¿Deberían los desafíos ser lo suficientemente fáciles como para que cualquiera pueda ganar mi juego con poco esfuerzo, o deberían ser difíciles incluso para los jugadores hardcore?

Por supuesto, todos tienen gustos diferentes para lo que lo hace pasar un buen rato, y todos encontramos diferentes cosas para ser divertidas. Incluso en los juegos. Los diseñadores de juegos usan el término “valor de juego” por las razones por las cuales un jugador juega un juego en particular. Desafortunadamente, muchos jugadores no pueden explicar bien por qué les gusta jugar un juego en particular, más allá de simplemente decir, “es divertido”. Entonces, los diseñadores de juegos miran hacia la psicología del comportamiento y otros modelos para comprender por qué ciertos aspectos de un juego serían atractivos para jugadores particulares.

En 2004, los diseñadores de juegos Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek escribieron un documento histórico titulado “MDA: un enfoque formal para el diseño y la investigación de juegos” en el que dividieron la estética (lo que siente un jugador) de los juegos en ocho categorías:

  • Sensación: juego como placer sensorial.
  • Fantasía: juego como fantasía.
  • Narrativa: Juego como historia en desarrollo.
  • Desafío: juego como carrera de obstáculos.
  • Beca: El juego como marco social.
  • Descubrimiento: juego como territorio desconocido.
  • Expresión: Juego como caja de jabón.
  • Sumisión: Juego como pasatiempo sin sentido.

La mayoría de los diseñadores de juegos comienzan con el diseño de la mecánica del juego, que cuando el jugador interactúa con ellos crea la dinámica del juego, dejando al jugador con la estética del juego. Sin embargo, Hunicke, et. Alabama. recomendó que los diseñadores primero comiencen a identificar qué estética desean que los jugadores experimenten mientras juegan, y luego trabajen hacia atrás para determinar qué elementos del juego son esenciales para crear esa experiencia y qué puede hacer su juego en particular para capturar esa experiencia.

En 2012, el director creativo de Ubisoft, Jason VandenBergh, presentó una charla en la Conferencia anual de desarrolladores de juegos llamada “Los cinco dominios del juego”. A partir del último pensamiento en psicología del comportamiento, describió cinco dimensiones básicas de un juego que atraen a las motivaciones humanas primarias:

  • Novedad: la dimensión que distingue las experiencias imaginativas de las repetitivas y convencionales. La novedad se puede transmitir a través del tema del juego (arte e historia) o la mecánica (como el grado de aleatoriedad utilizado).
  • Desafío: cuánto esfuerzo o autocontrol se espera que use el jugador. El grado de desafío en un juego está determinado por la mecánica del juego, los recursos, los oponentes y los objetivos.
  • Simulación: El elemento emocional y el compromiso social del juego, como si un juego es lento o rápido, o si el juego es más una experiencia pasiva o emocionante. El grado de estimulación es proporcionado por el formato del jugador, los objetivos y la mecánica del juego.
  • Armonía: esta dimensión refleja cómo el jugador interactúa con otros jugadores o el entorno del juego, como si el juego se trata de cooperación o competencia, construir cosas o crear cosas. La armonía está determinada por el formato y los objetivos del jugador.
  • Amenaza: esta dimensión refleja la capacidad del juego para desencadenar emociones negativas en la capa, como el riesgo de pérdida o humillación. El formato del jugador, los objetivos y el entorno (alegre vs. sombrío) se pueden usar para determinar el grado de amenaza.

Al crear la Insignia de mérito de diseño de juegos de los Boy Scouts, recurrimos a las ideas de VandenBerghe para enseñarles a los exploradores cómo apuntar al tipo de experiencia del jugador que intentaban lograr a través de su juego.

Una vez que un diseñador de juegos se enfoca en el tipo de diversión que quieren que los jugadores tengan en su juego, entonces deben recurrir a su experiencia y habilidad para reunir la mecánica correcta y los elementos dramáticos para crear esa experiencia.

Sin embargo, incluso los diseñadores de juegos más experimentados y exitosos pueden estar muy equivocados al hacer predicciones sobre lo que hace que su juego sea divertido. La única forma de descubrir dónde está (o no está) la diversión en tu juego es observar a las personas mientras juegan. Los diseñadores de juegos profesionales armarán prototipos de sus juegos tan pronto como tengan algo jugable, invitarán a las personas que coincidan con el perfil de su cliente previsto a jugarlo y tomarán nota de lo que les interesa o los frustra. Los expertos en juegos son la guía de diseñadores de juegos sobre dónde está (o necesita estar) la diversión en su juego.

Después de recopilar datos de la sesión de prueba de juego a través de encuestas, entrevistas o incluso grabaciones de las acciones de los jugadores, el diseñador del juego debe determinar qué pudo haber causado discrepancias entre la experiencia prevista y la experiencia real. Luego, el diseñador del juego realiza cambios, crea un nuevo prototipo y el juego se prueba una y otra vez hasta que, con suerte, la diversión surge antes de que se agote el tiempo y el presupuesto para desarrollar el juego.

Este es mi enfoque personal sobre el asunto que se explica mejor con una metáfora en forma de cuento.

Creo que diseñar juegos y encontrar la diversión es muy parecido a jugar al golf. Desde el tee, estoy listo con mis herramientas y mi objetivo, pero como diseñador de juegos mi objetivo es hacer un juego divertido o entretenido, y mis herramientas son mis ideas y software. Miro a lo lejos y digo: creo que tengo una idea que vale la pena desarrollar, ¡creo que si la consigo, podría ser divertido!

The Hole : El hoyo, el objetivo, el pin es tu videojuego divertido completado. Este es tu producto final. Es lo que estás tratando de lograr.

The Tee : este es el comienzo del proyecto. Miras desde donde estás hacia tu meta y mejor adivinas tu enfoque. ¿Debo usar este motor, o ese motor, debería incluir el modo multijugador o no … Desde el tee evalúas mejor tu enfoque para completar tu juego elaborando tu plan? Este momento en el que está inspeccionando el curso y verificando las condiciones (inspeccionando el mercado) es su preproducción.

Conducción : esta es la etapa de creación de prototipos. Estás dando el primer golpe, acercando tu juego lo más posible al objetivo. En general, en un prototipo no espero hacer un agujero en uno (aunque sucede … RARAMENTE) Solo espero acercarme lo más posible a mi idea realizada. Estás utilizando la fuerza bruta, tu mayor club. El prototipo o corte vertical es increíblemente importante y revelador. ¿Tu idea aterrizó en el fairway o aterrizó en bruto? ¿Incluso aterrizó en límites? ¿Es su juego recuperable de este lugar o es mejor mulligan e intentarlo de nuevo …

Irons & Fairway : Muy bien, el prototipo hizo su trabajo, la gente está aplaudiendo por lo que has hecho hasta ahora, pero no ha terminado. Estás detrás de tu juego y nuevamente evalúas críticamente su posición actual y la distancia al pin. ¿Qué tan cerca estás de tu objetivo? ¿Qué cambios necesita hacer en su plan dado lo que ha creado o experimentado hasta ahora? ¿Qué nuevos obstáculos ves en el camino? ¿Qué nuevas herramientas o recursos necesitas para ayudar a ajustar tu juego y ponerlo en el green o incluso en el hoyo? Recuerde, cada disparo es tiempo, dinero y otros recursos. Al igual que el golf, cuantos menos golpes se necesiten para entrar en el hoyo, mejor. En esta etapa de desarrollo, probablemente pasarás la mayoría de tus golpes aquí, Producción.

Chipping & Putting : tu juego está a punto de llegar. ¡Estás tan cerca del objetivo que la anticipación es palpable! No es necesario corregir mucho el rumbo aquí, puedes ver el objetivo desde donde estás parado, ¡el juego solo necesita su pulido! Volviendo a su juego con un peine de dientes finos y un ojo crítico mientras se acerca a su finalización. Con el golpe más fino y controlado (porque romper cualquier cosa en esta etapa sería una tragedia) pones o pones tu juego en el hoyo. Nuevamente, el hoyo es un juego completo que es divertido. Está en el agujero … ahora todos están animando y celebrando y aquí viene el champán, el dinero y la chaqueta verde … (al menos metafóricamente). Lo has hecho bien.

En general : la clave es que, con esta comparación con el golf, espero haber ilustrado lo que se necesita para encontrar la diversión. Al igual que cuando estás en el tee, ESPERAS conseguir un hoyo en uno, pero no es probable. Todos los golfistas entienden que lo mejor para ellos es acercarse lo más posible al hoyo con sus intentos, y después de intentarlo evalúan críticamente lo que se ha producido, planean el próximo tiro y vuelven a balancearse. Con el menor número de golpes posible, los diseñadores de juegos esperan hundir el putt o hacer un gran juego. Entendemos que requiere enfoque, impulso, atención al detalle, buenas herramientas y, a veces, incluso algo de suerte.

Espero que esto ayude, o al menos entretenido.

-Larry Charles
http://www.larry-games.com

Comienzas diseñando lo que crees que será divertido, basado en la experiencia de construir y jugar otros juegos, pero a menos que tu juego sea un clon absoluto de otra cosa que ya tuvo éxito, no puedes estar realmente seguro. Lo único que funciona es probar, probar y más pruebas. Tienes que probar cada aspecto del juego, desde las asignaciones de botones hasta el menú de guardar, y todo lo demás. (Se sorprendería, o tal vez no lo haría, de lo mal que están las pantallas de shell, los menús de carga / guardado y configuración en muchos juegos porque la gente siente que eso no es realmente parte del juego y, por lo tanto, no necesita para ser probado.)

La creación de prototipos es una gran parte de esto. Dependiendo de qué tipo de juego sea, a menudo puedes construir un prototipo en papel (esencialmente, un juego de mesa) que analiza alguna parte del juego para ver si va a funcionar. Esto le ahorra tiempo y dinero en la codificación. También puedes hacer prototipos físicos si el juego simula algún tipo de actividad física; esto puede implicar correr por la oficina con una pistola nerf, tratando de imaginar las características que realmente estarán en el juego. Puede usar la herramienta de creación de prototipos Machinations: Game Feedback Diagrams para probar diferentes economías internas y ver si se sienten bien. Y puedes construir prototipos de software, que cuestan más implementar pero se acercan más a lo que realmente habrá en el juego.

El diseñador de juegos Mark Cerny tiene un método de diseño que recomienda, que implica construir y tirar una gran cantidad de material prototipo solo para descubrir si será divertido. Puedes leer sobre esto aquí:

Método Cerny

En los viejos tiempos, tomando prestado del diseño de software industrial tradicional, trajimos probadores cuando estábamos a punto de terminar, y su trabajo consistía principalmente en buscar errores. Ya no hacemos eso. Ahora probamos todo desde el principio, para detectar errores pero también para asegurarnos de que las cosas sean divertidas.

Más importante aún, también debe probar con miembros representativos de su público objetivo. Mira cómo reaccionan. Esta es una de las razones por las que muchas compañías de juegos ahora realizan pruebas beta abiertas, lo que permite que un gran número de personas jueguen antes de que se lance y sigan su rendimiento.

También es una buena idea probar con lo que se llama el jugador ingenuo , alguien que no tiene mucha experiencia con tu tipo de juego. Los N00bs también tienen dinero, y no hay razón para desanimarlos si no es necesario. Asegúrate de tener un buen tutorial que los lleve sin problemas al juego. Si se cuelgan persistentemente en algún lugar, es fácil descartarlos porque solo son n00bs, pero tal vez debería echar un segundo vistazo; podría costarle ventas a largo plazo.

A riesgo de sonar como spam, puede encontrar mucho más sobre el diseño de juegos en mi libro Fundamentals of Game Design (3rd Edition).

Algunos de mis antiguos colegas fundaron Rocksteady, que ahora hacen los juegos de Batman de Arkham.

Describieron un proceso interesante.

Todo el equipo fue invitado a proponer una dinámica de juego divertida. Podría ser una idea de combate, o algún artilugio para el título. Creo que Jamie dio el ejemplo de un boomerang.

Todas estas ideas propuestas tienen una breve oportunidad para demostrar su valía. Cada contribuyente podría desarrollar la dinámica como una demostración independiente. Creo que se invirtieron dos semanas en este proceso.

Cuando terminaron las dos semanas, la compañía revisó estos elementos independientes y comenzó a tomar una decisión editorial sobre cuáles eran lo suficientemente divertidos como para mantenerlos, y justificaban una mayor inversión, y cuáles serían recortados.

Les sacamos el máximo partido, hacemos que otras personas los jueguen y los vemos. Hacemos prototipos y jugamos.

Una cosa que siempre estoy tratando de convencer a los aspirantes a diseñadores es el prototipo en papel. Crea una versión jugable de tu juego sin una computadora. Simplifica y abstrae todo lo que necesites, pero hazlo.

Juega tu prototipo, refínalo, juega más, refínalo más. Tíralo, construye uno nuevo. Pruébalo en otras personas.

Toma prestado mucho de los juegos que te gustan. Use lo que es divertido en otros juegos para mejorar la diversión en su juego.

Recorta lo que no es divertido. Esto no se puede decir lo suficiente. Demasiados diseñadores se apegan a ideas que no funcionan y no las cortan.