¡Gracias por el A2A, David Cole!
Cuando comencé a diseñar juegos hace más de treinta y cinco años, mi principal motivación era explorar temas que disfrutaba y asumir el desafío de presentar esos temas como una experiencia interactiva. Si el jugador se divirtió tanto jugando mi juego como yo lo hice, bueno, eso fue solo la guinda de la experiencia. Sin embargo, a medida que maduré como profesional de la industria de los videojuegos y comencé a apreciar mis responsabilidades como fabricante de productos en los que los consumidores gastaron el dinero que tanto les costó ganar, me di cuenta de que mi responsabilidad no era crear algo que fuera divertido para mí, sino ser Un defensor del jugador.
Hay una gran analogía que, si no me equivoco, fue hecha por Tracy Fullerton del Programa de Juegos de la USC. En muchos sentidos, diseñar un juego es como ser el anfitrión de una fiesta. Tú decides qué música disfrutarán tus amigos, qué comida servir, qué decoraciones colocar, qué actividades habrá. Es su trabajo como anfitrión preparar todo, y cuando llegue el momento de la fiesta, asegúrese de que todos sus invitados lo estén pasando bien.
Los diseñadores de juegos novatos a menudo comenzarán a diseñar un juego planificando las reglas y la mecánica del juego o desarrollando la historia del juego, pero el pensamiento de diseño actual es que los diseñadores deben comenzar definiendo qué tipo de experiencia desean que tengan sus jugadores. Debería ser una experiencia realista o debería estar basada en la fantasía. ¿La acción debería suceder muy rápido o quiero que los jugadores se tomen su tiempo para explorar? ¿Deberían los desafíos ser lo suficientemente fáciles como para que cualquiera pueda ganar mi juego con poco esfuerzo, o deberían ser difíciles incluso para los jugadores hardcore?
- ¿Cuál es la mejor / más útil forma de jugar una carta de Silver Overlord en Magic: The Gathering?
- ¿Por qué la gente disfruta viendo transmisiones de otras personas jugando videojuegos?
- ¿Cuáles son los mejores juegos de cricket para PC?
- ¿Los espacios de juego están separados del mundo real?
- ¿Cuáles son las mejores historias que has escuchado sobre Viswanathan Anand?
Por supuesto, todos tienen gustos diferentes para lo que lo hace pasar un buen rato, y todos encontramos diferentes cosas para ser divertidas. Incluso en los juegos. Los diseñadores de juegos usan el término “valor de juego” por las razones por las cuales un jugador juega un juego en particular. Desafortunadamente, muchos jugadores no pueden explicar bien por qué les gusta jugar un juego en particular, más allá de simplemente decir, “es divertido”. Entonces, los diseñadores de juegos miran hacia la psicología del comportamiento y otros modelos para comprender por qué ciertos aspectos de un juego serían atractivos para jugadores particulares.
En 2004, los diseñadores de juegos Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek escribieron un documento histórico titulado “MDA: un enfoque formal para el diseño y la investigación de juegos” en el que dividieron la estética (lo que siente un jugador) de los juegos en ocho categorías:
- Sensación: juego como placer sensorial.
- Fantasía: juego como fantasía.
- Narrativa: Juego como historia en desarrollo.
- Desafío: juego como carrera de obstáculos.
- Beca: El juego como marco social.
- Descubrimiento: juego como territorio desconocido.
- Expresión: Juego como caja de jabón.
- Sumisión: Juego como pasatiempo sin sentido.
La mayoría de los diseñadores de juegos comienzan con el diseño de la mecánica del juego, que cuando el jugador interactúa con ellos crea la dinámica del juego, dejando al jugador con la estética del juego. Sin embargo, Hunicke, et. Alabama. recomendó que los diseñadores primero comiencen a identificar qué estética desean que los jugadores experimenten mientras juegan, y luego trabajen hacia atrás para determinar qué elementos del juego son esenciales para crear esa experiencia y qué puede hacer su juego en particular para capturar esa experiencia.
En 2012, el director creativo de Ubisoft, Jason VandenBergh, presentó una charla en la Conferencia anual de desarrolladores de juegos llamada “Los cinco dominios del juego”. A partir del último pensamiento en psicología del comportamiento, describió cinco dimensiones básicas de un juego que atraen a las motivaciones humanas primarias:
- Novedad: la dimensión que distingue las experiencias imaginativas de las repetitivas y convencionales. La novedad se puede transmitir a través del tema del juego (arte e historia) o la mecánica (como el grado de aleatoriedad utilizado).
- Desafío: cuánto esfuerzo o autocontrol se espera que use el jugador. El grado de desafío en un juego está determinado por la mecánica del juego, los recursos, los oponentes y los objetivos.
- Simulación: El elemento emocional y el compromiso social del juego, como si un juego es lento o rápido, o si el juego es más una experiencia pasiva o emocionante. El grado de estimulación es proporcionado por el formato del jugador, los objetivos y la mecánica del juego.
- Armonía: esta dimensión refleja cómo el jugador interactúa con otros jugadores o el entorno del juego, como si el juego se trata de cooperación o competencia, construir cosas o crear cosas. La armonía está determinada por el formato y los objetivos del jugador.
- Amenaza: esta dimensión refleja la capacidad del juego para desencadenar emociones negativas en la capa, como el riesgo de pérdida o humillación. El formato del jugador, los objetivos y el entorno (alegre vs. sombrío) se pueden usar para determinar el grado de amenaza.
Al crear la Insignia de mérito de diseño de juegos de los Boy Scouts, recurrimos a las ideas de VandenBerghe para enseñarles a los exploradores cómo apuntar al tipo de experiencia del jugador que intentaban lograr a través de su juego.
Una vez que un diseñador de juegos se enfoca en el tipo de diversión que quieren que los jugadores tengan en su juego, entonces deben recurrir a su experiencia y habilidad para reunir la mecánica correcta y los elementos dramáticos para crear esa experiencia.
Sin embargo, incluso los diseñadores de juegos más experimentados y exitosos pueden estar muy equivocados al hacer predicciones sobre lo que hace que su juego sea divertido. La única forma de descubrir dónde está (o no está) la diversión en tu juego es observar a las personas mientras juegan. Los diseñadores de juegos profesionales armarán prototipos de sus juegos tan pronto como tengan algo jugable, invitarán a las personas que coincidan con el perfil de su cliente previsto a jugarlo y tomarán nota de lo que les interesa o los frustra. Los expertos en juegos son la guía de diseñadores de juegos sobre dónde está (o necesita estar) la diversión en su juego.
Después de recopilar datos de la sesión de prueba de juego a través de encuestas, entrevistas o incluso grabaciones de las acciones de los jugadores, el diseñador del juego debe determinar qué pudo haber causado discrepancias entre la experiencia prevista y la experiencia real. Luego, el diseñador del juego realiza cambios, crea un nuevo prototipo y el juego se prueba una y otra vez hasta que, con suerte, la diversión surge antes de que se agote el tiempo y el presupuesto para desarrollar el juego.