Disney no tiene que explicar ninguna de las apariencias de ningún luchador (barco): A-Wing a Z-Wing * y todo lo demás. Disney solo tiene que producir material, en forma de películas, novelas gráficas, episodios de series de televisión, videojuegos, modelos, miniaturas (es decir, juguetes), etc. que contengan personajes, lugares, barcos, vehículos, criaturas y objetos que cautiven mejor La imaginación de la audiencia.
Disney no tiene que explicar nada de eso: ese es el trabajo de los escritores a quienes contratan, designan y confían … y aquí es donde mi punto alcanza la masa crítica … manejan los detalles de manera integral y coherente como “activos de información”. Lucasfilm / Lucasarts tenía absolutamente cero habilidades de gestión cuando se trataba de estas cosas. ¡Lo trataron como arreglar un choque de trenes mientras mantenían el railyard en funcionamiento, y con otros trenes y vagones amontonándose en el choque! Cada colisión sucesiva se sumaría a la pila, y dañaría aún más los autos y la carga atrapados en el naufragio, o haría que sea mucho más difícil sacar y desenredar todo. Disney no solo es un narrador magistral (al menos aquellos que han trabajado para él lo han sido), sino que es un administrador de detalles bastante eficiente .
Usemos el A-Wing como el mejor ejemplo relevante de mi punto … El A-Wing, tal como lo conocemos, fue desarrollado para la película (que son “A, Number One, Top Priority” en el orden jerárquico que determina el canon) Star Wars: El retorno del Jedi de Wesley Seeds y Lorne Peterson de Industrial Light & Magic, basado en el arte conceptual de Ralph McQuarrie. Comprensiblemente, atrajo mucha atención y atrajo a muchos fanáticos (yo incluido como un niño de 8 años con una imaginación vívida y un sueño para volar aviones de combate algún día). Desafortunadamente, a partir de 1987, fue cargado por el tratamiento más desagradable, miserable y deplorable que sucedió a todo lo creado en el universo de Star Wars, según explica West End Games en uno de sus libros de consulta. Oh la humanidad. Oh, el horror “Durrrr … tiene 9,6 metros de largo porque es más corto que un ala X, y ya hemos publicado que el ala X tiene 12 metros de largo, durrrrrr …” Se comenzó a escribir una historia de fondo sobre eso, pero no se hizo en cualquier forma cohesiva La mayor parte fue insípida, pero mantuvo la idea de que el debut de A-Wing, en la historia, fue entre el Episodio V y el VI.
Pero entonces, 1993 llegó y el juego LucasArts X-Wing irrumpió en escena. Ansioso por aprovechar la oportunidad, y basándose en el éxito de la producción de simuladores de vuelo de combate de la Segunda Guerra Mundial, Lawrence Holland (de LucasArts) ordenó a su equipo que llenara el juego con la mayor cantidad de cosas “icónicas” posibles. Debido a que Wing Commander ya estaba en circulación, pero dependía de una animación de mapa de bits torpe, Holland hizo que X-Wing se basara en polígonos. Los luchadores TIE se traducen fácilmente en polígonos, mientras que las alas X e Y pierden un poco de sus detalles, pero la traducción es tolerable. La forma de cuña del ala A se presta fácilmente a un modelo de polígono, y su velocidad vertiginosa diversifica las opciones disponibles para un jugador. Entonces, sin cuidado o consideración sobre dónde encaja el ala A en la línea de tiempo, ¡Holland lo usó y preparó la historia con eventos previos a la Batalla de Yavin!
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Esto causó revuelo en las guías de Roleplay Games, que habían estado funcionando sin escrutinio ni revisión crítica. Ahora, tenían que revolver y ajustar sus guías para no solo explicar por qué este veloz luchador no estaba disponible antes para los maestros de juegos de mesa, sino también ajustar las especificaciones (pensar en potencia, velocidad, valores de escudo) para reflejar mejor el videojuegos.
Y, por supuesto, en X-Wing, si te sentabas detrás del gran bulto gris en forma de cuña que representaba un Destructor Estelar, y disparaste lo suficiente, podrías destruir ese Destructor Estelar, ¡sí! … ¿por qué no puedes hacer eso en el juego de rol de mesa?
Mira, WEG y Wizards of the Coast lo arruinaron todo .
Una manera notablemente fácil de explicar la existencia de cualquier cosa, como A-Wings y B-Wings, en lo que respecta a las películas es simplemente decir “estaban en otro lugar” o “aún no estaban listas” o “no estaban listas” no tenía suficiente de ellos “. Su fecha de inicio es, si lo piensas, en gran medida irrelevante para la historia. Creo que es excepcional que A-Wings y B-Wings e Imperial TIE Fighter estén apareciendo en Star Wars Rebels. ¡Necesitamos más de eso! Lo que no funciona es confiar, depender o ungir videojuegos / juegos de mesa como fuentes oficiales de canon. Simplemente no pueden ser.
Mire el desorden que es Battlefront II, y los informes ahora que hubo un conflicto entre EA queriendo monetizar las cosas lo más posible y los directores de proyectos de Disney tratando de mantenerse hiper-enfocados en el “canon”.
* – No hay un Z-Wing.