Es lo mismo para ti disparando o para el enemigo disparando.
Para las balas que no puedes ver, la mayoría de los juegos hacen un cálculo matemático simple: toma la dirección que enfrenta el tirador y toma esa dirección hacia afuera a lo largo de una línea, y comprueba si algo intersecta esa línea. Si es una pared, haz un sonido de rebote y ponle una marca de bala. Si es una persona / criatura, reciben daño.
Para las balas que puede ver (por ejemplo, cohetes, láseres, bolas de fuego, etc.), en realidad crean un objeto con física simplista que tiene una velocidad y una dirección, y usan la misma programación que el resto de la colisión. el juego lo hace, verificando la posición del objeto en cada cuadro para ver si ha golpeado algo.
El primer método (el cálculo de la línea) no es “técnicamente” realista, ya que en la vida real, la bala es un objeto distinto con física que lleva tiempo moverse en el espacio. Es solo que es tan rápido, nos parece instantáneo a los humanos. Y este cálculo de línea es mucho más simple para la computadora (cpu) en lugar de hacer un objeto físico y hacer que se mueva tan rápido que requeriría colisión de múltiples controles dentro de un solo cuadro.
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Sin embargo, las simulaciones muy extremas, como Arma, calculan la bala como un objeto de física real, ya que se enorgullecen de proporcionar una simulación súper precisa, que en realidad tiene en cuenta el hecho de que una bala cae realmente hacia el suelo. largas distancias e incluso cómo el viento podría afectar el camino de la bala. Pusieron mucho esfuerzo en los métodos para hacer esto sin ralentizar demasiado la CPU. Además, la simulación es el foco del juego y no tienen tantos efectos llamativos como otros juegos de disparos, por lo que queda poder de procesamiento para manejar esto.