¿Cuál es la animación diferente para TV / película y animación para juegos?

Hola

Hay diferencias considerables.

« El objetivo de la animación cinematográfica es servir una historia / narrativa, y en los videojuegos, el objetivo del animaiton es servir el juego, para que el jugador pueda crear esta propia historia» Sam Yip, animador principal de Disney Interactive

  1. Los animadores de juegos necesitan hacer una animación perfecta que se vea bien desde 360 ​​grados. Los animadores de películas pueden enfocarse en la vista de la cámara e ignorar todo lo que la cámara no capta. En los juegos, si el jugador se da vuelta, no verá al director con las cámaras.

2. Un animador del juego y el equipo deben asegurarse de que si el jugador puede moverse y ver a través de un área, debe haber algo en el otro lado y aún más importante si el personaje / jugador decide moverse hacia allí. En las películas puedes usar imágenes estáticas como en la imagen de abajo, en los juegos normalmente no lo harías ya que el jugador tiene control del movimiento y la cámara.

3. La mecánica del cuerpo juega un papel más importante en la animación del juego, ya que animarás mucho caminar, correr, saltar, pelear, esquivar, caer, morir y demás. Por lo tanto, hay menos enfoque en la actuación a menos que una escena de corte o un juego guiado por una historia como inexplorado.

4. Los animadores del juego deben centrarse más en ciclos pequeños, en menos tiempo y deben combinarse. A diferencia de las películas donde normalmente hay una escena de pelea coreografiada, por ejemplo, en el juego el jugador decide cuándo patear, recargar, saltar, correr, deslizarse, etc. Entonces, los pequeños ciclos animados de unos pocos segundos se unen para crear una experiencia de animación completa para el jugador.

5. Además, la sincronización mecánica del cuerpo también es una de las diferencias más importantes en la animación del juego, ya que la entrada del jugador se decidió cuando la animación está comenzando, por lo que debe combinarse con otra animación sin interferir con el juego. Por ejemplo, la animación de recarga en la mayoría de los juegos debe ser lo suficientemente realista y simple para que el jugador salte a la pelea rápidamente, pero también plantea un desafío.

Y estas son solo algunas de las diferencias clave, hay muchas más.

Saludos,

Amit

La animación para juegos es interactiva y ocurre en tiempo real, por lo que la escena debe ser optimizada para la tarea. Existen técnicas específicas para hacerlo, es común usar texturas de archivos pequeños, objetos de bajo polígono, efectos de luz falsos, etc.

La animación para televisión y cine no necesita ser en tiempo real. El proceso de renderizado puede tomar el tiempo necesario para producir el efecto deseado. La animación se graba en video.

La animación de videojuegos generalmente se realiza de una de dos maneras: la primera es con lo que se conoce como una hoja de sprites que usa una imagen png y contiene todos los pasos únicos de animación para un personaje o sprite, esto es para juegos animados en 2D. O usan una hoja de droga que usa micro animaciones para hacer una colección para dar la ilusión de que un personaje es real, estas animaciones generalmente se detienen cuando se completan o cuando se suelta un botón. Estos son para personajes en 3D.

En la animación televisiva estándar, animan todo el trabajo de principio a fin. Esto se puede hacer de varias maneras. En todas las animaciones, tiene cuadros clave y preadolescentes (en medio) y en la mayoría de los casos esto es a 40 cuadros por segundo, pero muchos estudios han adoptado el método de doble cuadro que usa el mismo cuadro dos veces seguidas para reducir los tiempos de trabajo. Esto suele ser cierto para las tres formas principales

1: línea por línea: este estilo es donde cada línea que ves en la pantalla se dibuja a mano cada vez. (Este es el estilo más clásico)

2: vector: este estilo utiliza … Supusiste que los vectores de este tipo típicamente implican formas predefinidas como ojos y boca que pueden ser intercambiables entre sí para ahorrar tiempo con la animación.

3: 3D: este estilo utiliza modelos 3D e manipulación de involes de “huesos” o “aparejos” para animar armaduras y figuras.