Bridge es un juego de cartas que engaña a dos parejas de personas tradicionalmente designadas de Norte a Sur y de Este a Oeste. Se juega con un paquete estándar de 52 cartas, trece en cada uno de los cuatro palos: picas, corazones, diamantes y tréboles (en orden descendente en lo que respecta a Bridge).
Cada “truco” consta de cuatro cartas, una de cada jugador. El primer jugador lidera una carta de algún palo, y cada jugador posterior en el sentido de las agujas del reloj debe jugar una carta de ese palo a menos que no les quede nada (en cuyo caso pueden jugar una carta de cualquier otro palo). El truco lo gana la carta más alta del palo liderado (con As alto) o la carta más alta del palo Trump si se juega una. Hay trece trucos en cada juego.
El juego consta de dos fases:
- Una subasta para determinar qué par intentará ganar algún número de trucos extraños con un palo dado como Trumps. Comenzando con el crupier, cada jugador en rotación en el sentido de las agujas del reloj puede pasar, superar la oferta anterior o “duplicar” la oferta anterior, hasta que haya una llamada seguida de tres pases consecutivos, momento en el que la oferta final se convierte en el contrato. Cada oferta consta de un número (del 1 al 7) y un palo de Trump o Sin triunfos (que ocupa un lugar más alto que Picas, el palo de mayor rango). Por lo tanto, se puede hacer una oferta de 2NT (dos sin triunfos) en 2H (dos corazones), pero no se puede ofertar 2D (dos diamantes, ya que los diamantes tienen una clasificación inferior a los corazones) o 1S (una espada, ya que 1 es menor que 2) . Dos trucos impares significa que estás contratando para ganar ocho trucos en total, dos sobre los menos de seis trucos del total de trece.
- Juego de los trece trucos, comenzando con una ventaja del oponente a la izquierda del declarante [1] (la persona en el lado contratante que menciona por primera vez el tipo (traje específico de Trump o Sin triunfos) del contrato. El siguiente jugador es designado Dummy y pone sus trece cartas boca arriba sobre la mesa, lo que le da al declarante una ventaja sobre el lado defensor ya que no pueden ver las cartas de los demás.
El puntaje se basa en si el lado declarante gana el número de trucos (o más) contratados, o el lado defensor vence el contrato al evitar que lo hagan.
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La profundidad en el juego proviene de que cada pareja es una asociación y usa la mecánica del juego para comunicarse de manera efectiva y lograr los mejores resultados. En particular:
- Las ofertas (que no sean el contrato final) se pueden utilizar para comunicar información sobre su mano; y
- El rango de cartas jugadas o descartadas en cada truco puede comunicar información.
Se pueden desarrollar sistemas completos para apoyar y aclarar dicha comunicación. Se escriben varios libros sobre cada uno de esos sistemas y las variaciones dentro de cada sistema.
Es un juego fascinante si estás dispuesto a dedicar tiempo a aprender métodos de comunicación y a encontrar un compañero con el que puedas comunicarte de manera efectiva.
Notas al pie
[1] Glosario de términos del puente contractual – Wikipedia