¿Qué factores influyen más en los requisitos mínimos del sistema durante el desarrollo del juego?

Depende del objetivo.

Para una consola o un juego integrado, las especificaciones exactas del sistema de la máquina de destino generalmente se conocen de antemano.

Con un objetivo en movimiento, como el desarrollo de PC o Android, las especificaciones objetivo generalmente se adivinan de una combinación de lo que se espera que sean las especificaciones mínimas comunes para el mercado objetivo el día del lanzamiento, y qué características adicionales se espera que sean interesantes o útiles para el tiempo de desarrollo ha finalizado, lo que puede llevar un par de años.

Dado que la mayoría de las ventas de juegos en los mercados de PC de AAA tienden a ser jugadores con sistemas de gama alta, eso puede significar establecer la meta para un proyecto de 2 años en cualquiera de los sistemas de primera línea cuando comience el desarrollo, con la esperanza de que la Ley de Moore lo haga consideramos verdaderos. En cosas como los juegos de Android, con un tiempo de desarrollo promedio más corto y más jugadores “atrapados” por contratos en hardware de menor grado, las especificaciones mínimas podrían establecerse para un teléfono o tableta modelo “promedio”.

En general, los proyectos de menor presupuesto tienden a apuntar a un hardware de gama baja, con el objetivo de expandir la base potencial de jugadores, mientras que los títulos AAA tienen más esperanzas de que los jugadores actualicen el hardware específicamente para las necesidades del título.

Desea asegurarse de que la carga total en el sistema en cualquier momento no supere ciertos umbrales.

Digamos que su objetivo es atender a un sistema que tiene un adaptador de gráficos de 2GB.

En ninguna parte del juego, cualquier escena que deba cargarse completamente en la memoria debe exceder los 2 GB.

Digamos también que la tarjeta gráfica tiene 1000 procesadores de flujo.

En ninguna parte de tu juego debería haber una escena con más de 1000 operaciones de sombreado por cuadro.

Supongamos también que el procesador tiene acceso a 8 GB de memoria del sistema físico.

En ninguna parte del juego, la cantidad de información almacenada en la memoria caché debe exceder los 8 GB


Ves el patrón. Cuando buscas que algo funcione sin problemas en algunas especificaciones específicas, estas dictan cuánto de lo que puedes poner en tu juego.

Cuando su mayor limitación es el recuento de polígonos pero no el tamaño de la textura, compensa una geometría más baja con una textura más alta y viceversa, si solo puede usar 2 canales de audio en lugar de 4 8 16 o 32, entonces tiene que hacerlo.

Superar las limitaciones de hardware generalmente da como resultado notables éxitos de rendimiento (un cuadro toma dos ciclos en lugar de uno, o incluso más), a veces el juego simplemente no se ejecuta (es decir, no puede expandir las texturas necesarias en la memoria) o la arquitectura del sombreador no es compatible, etc. .


Entonces, lo que influye en los requisitos mínimos del sistema es la opción de atenderlos, atemperados con la realidad del desarrollo. A veces, la visión creativa simplemente no puede ceder a los requisitos del sistema o alguna razón técnica conduce a un mayor consumo de recursos y las especificaciones se ajustan en consecuencia.

Las especificaciones mínimas influyen en gran medida en cómo se generan y optimizan los activos, lo contrario no es necesariamente cierto.