Supongo que estás hablando de juegos multijugador, donde las medidas anti-trampa son importantes (a quién le importa si alguien hace trampa para un jugador).
Algunas técnicas anti trampas:
– El servidor tiene autoridad. ¿El cliente (jugador) modifica su posición para saltar una pared? ¡Arrestado! El servidor no te permite! Entonces el cliente solo se está engañando a sí mismo (y los demás lo ven en su posición original)
– el cliente tiene balas que pueden atravesar paredes? ¡Arrestado! El servidor no permite que eso suceda y el cliente solo se engaña a sí mismo.
– el cliente hace que las paredes sean transparentes para ver a otros jugadores detrás de la pared? Ouch uno duro: el servidor no enviaría las posiciones (de los jugadores detrás de la pared) desde el punto de vista del cliente.
Etcetera, etc.
Recuerde: ¡el servidor siempre debe ser el autorizado! Al final, sería mejor ejecutar simulaciones como física tanto en el cliente como en el servidor. El cliente envía acciones y el servidor envía el estado a todos los jugadores según las acciones.
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