¿Cuáles son algunas de las cosas que un jugador principiante de Dota 2 debe saber?

Dota 2 es un juego de cinco contra cinco equipos. Ganas el juego destruyendo el antiguo edificio de tu enemigo, también conocido como su Trono, antes de que el equipo enemigo destruya el tuyo.

Estas son las ubicaciones de los antiguos en el mapa.

El superior es antiguo radiante, mientras que el inferior es el Dire (que son los dos lados que tenemos en DOTA 2)

Al comienzo del juego, cada héroe es débil, con poca experiencia y oro. La experiencia te brinda niveles adicionales y acceso a habilidades más fuertes, y Gold te compra objetos que mejoran a tu héroe de varias maneras, como correr más rápido, infligir más daño y la capacidad de lanzar hechizos únicos.

Su objetivo es pasar su tiempo ganando experiencia y oro lo más rápido posible, o ayudar a su equipo a hacerlo, mientras limita y reduce la experiencia y la ganancia de oro de sus oponentes. Si obtienes una ventaja significativa de oro y experiencia en las etapas posteriores del juego, generalmente le permite a tu equipo destruir a todos los héroes en tu camino, seguidos de sus torres y edificios defensivos, y finalmente matar al antiguo enemigo, ganando el juego.

Grima

Hay tres carriles, superior, medio e inferior, que generan escalofríos cada 30 segundos en la marca: 00 y: 30 para todo el juego. Estos pelos de punta corren por cada carril para ambos equipos y corren hacia los antiguos enemigos, atacándose entre sí y a cualquier enemigo hasta que mueran. Esto genera la fuente de conflicto para el comienzo del juego y es un lugar en el que querrás estar, ya que los creeps de carril proporcionan la mejor manera para que la mayoría de los héroes obtengan oro y experiencia.

Para mover a su héroe para ir a estos carriles, seleccione su héroe haciendo clic izquierdo en su héroe con el mouse y luego haga clic derecho en el suelo para mover a su héroe a esa posición. Si hay un enemigo donde haces clic derecho, emitirás un comando de ataque, lo que significa que tu héroe se moverá hacia ese objetivo y atacará cuando esté dentro del alcance. Todos los héroes tienen un ataque básico que a menudo se llama clic derecho o clic derecho. Esta es la forma principal en la que haces daño, especialmente al principio del juego, porque no te cuesta ningún otro recurso que no sea el tiempo. La mayoría de los héroes hacen una pequeña cantidad de daño por clic derecho al principio del juego porque sus niveles son bajos y todavía no tienes oro para comprar los elementos costosos que hacen que tu clic derecho sea más fuerte.

Si eres el héroe que da el golpe final para matar a un creep (llamado el último golpe), ¡entonces también obtienes oro! Si no obtienes el último golpe, solo obtienes experiencia, suponiendo que estás lo suficientemente cerca. Esto es lo primero que tendrás que practicar para mejorar como jugador de Dota. Aprende a obtener el último golpe en un creep para obtener oro además de exp. Además del último golpe, cada jugador obtiene 5 de oro cada 3 segundos solo por estar en el juego. Sin embargo, el último golpe sigue siendo extremadamente importante porque si puedes golpear más a menudo que tus oponentes, ayudarás a tu equipo a obtener la ventaja de oro que te permite comprar los artículos que te permiten ganar las peleas que te hacen ganar el juego.

Inclinarse

Laning no es tan simple como el último golpe, ya que tu oponente puede atacar a sus creeps aliados cuando están por debajo de la mitad de sus puntos de vida (HP) presionando la tecla ‘A’ para atacar y luego haciendo clic izquierdo en sus creeps bajos de HP. Si la última vez que golpeó a uno de sus pelos en lugar de a usted, se llama negar y aparecerá un signo de exclamación (!) Sobre la cabeza del pellejo, lo que indica que el pellejo fue negado. Cuando se niega un creep, da menos experiencia de la que tendría, y no hay posibilidad de recibir la recompensa de oro. No obtienes el oro cuando niegas los creeps aliados, pero tu oponente obtiene mucha menos experiencia y pierde la oportunidad de obtener oro de ese creep.

Esto crea un escenario en el que el jugador que es mejor en el último golpe obtendrá más oro y experiencia que sus oponentes, por lo que centrarse en el último golpe o negar cada escalofrío le permitirá obtener la primera ventaja en el juego.

Estar en uno de los 3 carriles al principio del juego es importante debido a la ganancia de oro y experiencia, pero hay otro lugar donde puedes cultivar: The Jungle. Los creeps neutrales se generan en lugares predeterminados (campamentos) en la jungla y permanecen allí hasta que sea asesinado por cualquiera de los equipos. Hay muy pocos héroes en Dota 2 que puedan ganar efectivamente oro y experiencia en la jungla al comienzo del juego debido a la fuerza de los creeps neutrales, pero tener un héroe así puede ayudar a tu equipo al cultivar todo el mapa de manera más efectiva. .

Mi método avanzado favorito para negarles a tus oponentes la ganancia de oro y experiencia mientras realzas la tuya es matarlos.

Obtendrá oportunidades para atacar a héroes enemigos (llamado acoso) mientras está en línea, pero eso depende principalmente de los enfrentamientos de héroes. Los enfrentamientos en referencia a la etapa del carril (juego temprano) significan qué héroes estás jugando y qué héroes tus oponentes decidieron poner en un carril contra ti.

Si tu oponente está jugando un héroe cuerpo a cuerpo (un héroe cuyo clic derecho es de muy corto alcance) y estás jugando un héroe a distancia (un héroe cuyo clic derecho es un proyectil de largo alcance como una flecha), entonces tienes muchas oportunidades para hostigar a tu oponente cuando van por los últimos golpes. Si hostiga lo suficiente a su oponente y su HP se vuelve demasiado bajo, puede darle la oportunidad de usar sus habilidades para ralentizar, dañar o aturdir (evitar cualquier acción) a su oponente y matarlos. Si eres el hostigado, asegúrate de usar los artículos consumibles de regeneración de HP que compraste al comienzo del juego para mantener tu HP lleno después de recibir daño, de modo que aumente el daño requerido para matarte. Te diré cuáles comprar más tarde.

Si matas a tu oponente en el carril o durante el juego, logras algunas cosas. Primero, tu oponente ya no está en el carril porque todos los héroes muertos se eliminan del mapa durante un tiempo establecido dependiendo de su nivel, y después de reaparecer, tienen que caminar de regreso al carril desde la base. Cualquier experiencia y oro de los pelos de punta que mueren mientras están fuera se desperdicia. En segundo lugar, obtienes experiencia y oro por estar presente en su muerte, y eso debería hacerte un nivel más alto, haciendo que tus habilidades y el clic derecho sean más fuertes que tu oponente.

Con esa ventaja que acabas de obtener, es más fácil matarlos una y otra vez. Esto se llama bola de nieve . Obtienes una pequeña ventaja y la usas para tomar otra ventaja y otra ventaja. ¡Una forma de detener las bolas de nieve es matar al jugador que está haciendo bolas de nieve ya que obtienes oro adicional de un héroe rico o un héroe que está en una racha de asesinatos!

Tenga en cuenta que las bolas de nieve pueden ser por usted. Si mueres repetidamente (también conocido como ‘Alimentar’ al oro de tu oponente), entonces estás permitiendo que tus oponentes obtengan una ventaja y una bola de nieve. NO ALIMENTAR Desea maximizar las muertes de sus oponentes, obtener los últimos golpes y exp de los pelos de punta y, mientras tanto, minimizar sus muertes. Para evitar la alimentación, si tus oponentes intentan matarte y crees que perderás la pelea, generalmente es mejor lanzar tu aturdimiento o ralentizar (si tienes uno) e INMEDIATAMENTE correr directamente hacia la torre más cercana.

Mi segundo método avanzado favorito para negarles a tus oponentes la ganancia de oro y experiencia mientras realzas el tuyo es casi matarlos .

Al casi matarlos, pones su vida en un punto tan bajo que se verán obligados a volver corriendo a su fuente (que regenera tus puntos de salud (HP) y puntos de maná (MP)). Solo volverán si no tienen elementos de regeneración, por lo que es mucho mejor si los matas. Si corren de regreso a su fuente, están perdiendo el tiempo, ya que los pelos de punta mueren sin dar exp, los pelos de punta no están siendo golpeados por última vez, y nadie está cerca para negarle la última vez que golpea. Esto no es tan bueno como cuando los matas, pero es mejor que nada.

La mejor manera de hostigar a tus oponentes es atacarlos si tienes una ventaja a distancia, o usar tus hechizos para hacer daño mientras recibes los últimos golpes. Si los deshabilita con un aturdimiento lento, es importante que también haga clic con el botón derecho en ellos mientras están deshabilitados para que reciba daño gratis.

Otra versión de esto se llama zonificación, o en una oración, ‘ve a la zona ese héroe offlane’. Lo que eso significa es que te colocas entre tu oponente y la onda lenta para asegurarte de que se mantengan fuera del rango de exp. Esto es un poco avanzado para un jugador nuevo porque no conoces la fuerza de ellos y de tu héroe también, pero la alimentación debería enseñarte mejor los límites de tu héroe, más de 40 minutos de dolor a la vez. En los niveles de juego más bajos, a menudo también hay 2 héroes en el offlane, lo que evita que lo hagas de manera efectiva, pero el principio se mantiene y se debe aprender.

Debe intentar esto los primeros minutos cuando tenga niveles iguales, por lo que la zonificación es tan importante. Si se hace correctamente, esto a menudo se convertirá en sus dos héroes auto atacando uno al otro con cierto movimiento entre ataques, pero siempre que ambos usen la regeneración como un Tango, están ganando ventaja como soporte porque les impide experimentar.

Aquí hay un video de ejemplo que muestra esto. A menudo también vale la pena gastar maná en la zona:

La opción de zonar a tu oponente depende principalmente de la posición de tu equilibrio de creep, que es donde los dos creeps de desove en cada lado del mapa se encuentran para luchar. Los creeps causan una cantidad de daño muy constante, por lo que si nadie hace daño externo, se necesita mucho tiempo para alterar el equilibrio de creeps.

Si tu ola está en un buen lugar para tu equipo, como cerca de tu torre, entonces es muy importante que no hagas daño adicional a la ola. Si haces daño adicional a una ola, entonces algunos de sus pelos de punta morirán antes que los tuyos, permitiendo que tus pelos de ataque ataquen más antes de su muerte, matando a sus pelos de punta más rápido, lo que hace que tu ola se convierta en pelos de punta. A menos que estés tratando de tomar una torre con escalofríos adicionales, NO quieres empujar una ola, ESPECIALMENTE al principio del juego. NUNCA debes atacar automáticamente (atacar constantemente) la onda lenta en los primeros 5 minutos del juego en los carriles seguros. Solo debes atacar sus pelos de punta la última vez que golpeas, y ocasionalmente atacar los tuyos (cuando están por debajo del 50% de HP) para compensar el daño de tu último golpe. Trate de mantener la misma cantidad de pelos de punta en su lado de la ola e intente asegurarse de que ambos lados pierdan el pelo al mismo tiempo.

La razón por la cual el equilibrio de fluencia es tan importante para cada uno es porque mantener la ola más cerca de su torre le brinda grandes ventajas. Es más seguro para ti porque tu torre es segura desde el principio, es más espacio para perseguir a los héroes que están fuera del camino, lo que los obliga a jugar menos agresivos, y eso ayuda a tu apoyo a evitar que el enemigo Offlane acumule experiencia fácil. Más adelante profundizaremos en esa interacción para cada rol.

Ganking

A veces, matarlos y casi matarlos es impredecible, como cuando uno de tus aliados camina hacia tu carril desde un carril diferente y te ayuda a matar a tu oponente. Eso se llama gank, y es aún más fácil si tu oponente está lejos de su torre al lado de tu onda de arrastre bien controlada.

Alguien que está creando un gank está ganking, o se describe como un ganker. Ganking es parte integral de los juegos porque te permite lanzar desequilibrios a los carriles o dañar la capacidad de tus oponentes para predecir dónde están los héroes. Si apareces brevemente en el medio con dos héroes adicionales para atrapar al enemigo en el medio, esto le da a tu héroe medio una ventaja que le permitirá alinearse mejor porque su oponente muere, o casi muere. Ganking es una de las formas en que un jugador puede controlar hacia dónde se dirige el juego. Debes asegurarte de que tus carriles estén recolectando más oro y experiencia, y a veces eso se logra matando héroes enemigos y creando presión en el mapa. Después de que mueran, estarán menos dispuestos a hacer un movimiento agresivo, cultivar en un lugar que parecía seguro un momento antes, y todo esto debería llevarlo a obtener más ventajas.

Si tu aliado en el carril central juega terrible y tiene una etapa de carril malo, puedes ayudarlo atacando al enemigo en el medio. Algo así como asociarse con él Trae muchos aliados si uno de tus oponentes está haciendo bolas de nieve y es fuerte para que no se salgan de control. Recuerde siempre que dos o tres héroes débiles son casi siempre más fuertes en el juego temprano que un héroe alimentado o con bolas de nieve porque 3 héroes son mucho más efectivos, especialmente con aturdimientos.

Y es por eso que ganking es tan importante. Te brinda una manera de ser más astuto que tu oponente y compensar algunas de las ventajas de los carriles que crearon, ya sea con selecciones de héroes o la forma en que jugaron. Si alguna vez pierdes un juego, la mejor manera de recuperar parte de esa ventaja es ganar a tus oponentes o ganar peleas de equipo. Hay una mecánica de regreso en Dota que te da más oro para matar enemigos si estás atrasado en el juego, por lo que muchas veces el ganking cambiará el juego de manera tan grande que la agricultura, incluso a un ritmo rápido, no lo hará.

Tracción

El último método avanzado se llama tirar. Para tirar, atacas a un grupo de creeps neutrales y luego huyes para que te sigan (esto se llama tirar de aggro). Mientras te siguen, se topan con los pelos de tu carril, que no tienen cerebro, verán al enemigo y lo seguirán de regreso a la jungla para atacarlos. Cuando haces esto, los creeps de carril te ayudan a matar a los neutrales, y los neutrales te ayudan a matar a los creeps de carril. Cuando los neutrales mueren, usted y cualquier persona cercana obtienen experiencia. Si los creeps de tu carril terminan muriendo a los creeps neutrales, ¡entonces el enemigo no obtiene exp por ellos! Si obtienes el último golpe en los neutrales, ¡ TAMBIÉN obtienes oro!

Estoy seguro de que fue un poco confuso, así que mira este breve clip para ver una demostración de tirar a cada lado del mapa.

Tracción única radiante:

Para expandirse al tirar un poco, un campamento de tiro regular no será suficiente para despejar la ola. De hecho, generalmente se necesitan 2 campamentos neutrales. Puedes hacer que tus pelos de punta combatan campamentos más neutrales, pero primero déjame explicarte cómo los pelos de punta neutros entran en juego.

En la marca de: 00 segundos de cada minuto (con la excepción del primer minuto del juego), el juego verifica si hay neutrales en sus engendros. Si no hay neutrales en sus engendros, se genera un nuevo conjunto de neutrales. Para engañar al juego, todo lo que tienes que hacer es tirar de los neutrales en el momento perfecto y salir corriendo (: 53) y para cuando el reloj marque: 00 se generará un nuevo conjunto de neutrales, y el conjunto anterior caminará a casa para darse cuenta de que tienen vecinos. Esto se llama apilamiento, y esta es una de las formas en que puedes hacer que tus pelos de punta combatan pelos de más. Ten en cuenta que apilar los campamentos también hace que cultivar oro y sea mucho más rápido para los héroes con un Área de efecto (aoe) fuerte, así que si alguna vez estás corriendo por un campamento en tu lado del mapa, asegúrate de atacar el campamento en: 53 y huir!

Volviendo a tirar, si apilas tu campamento de extracción para que se genere un segundo campamento, ahora tienes dos veces más pelos de punta que atacan tu campamento de extracción. Esta es, con mucho, la forma más fácil de tirar con seguridad, pero no es la forma más rápida para que tu héroe gane niveles. La razón es porque dos campamentos que atacan a tus pelos de punta al mismo tiempo es demasiado daño. Si usa este método para tirar, negará la experiencia de su enemigo, pero no obtendrá mucha experiencia usted mismo porque pocos neutrales morirán en cada ola. Obtendrá más o menos dependiendo de qué creeps desovan porque hacen diferentes cantidades de daño. Cuando apilas pull, te recomiendo atacar automáticamente para que puedas eliminar más creeps, a diferencia de lo que hice en este clip.

Apilar y tirar

Fases del juego

En este punto, he escrito mucho sobre ‘la etapa del carril’. Ningún juego de Dota 2 es igual a otro juego de Dota 2, pero se puede referir a cada juego en qué medida está dentro del juego. Hay tres fases generales del juego, y voy a describir cómo debes jugar en general en cada etapa. A medida que juegues más dota, deberías y pensarás menos en qué fase estás, y más en cómo se siente cada juego. Así aprenderás a tomar decisiones en el juego.

Etapa de reposo

En algún lugar entre los minutos 0-15 se define por la Etapa de reclinación. Como habrás adivinado, el carril significa que pasas mucho tiempo en uno de los tres carriles muy cerca de que tus enemigos obtengan oro y experiencia ya que todavía estás muy débil en niveles y objetos. Asegúrese de apegarse a una variedad de los métodos avanzados que describí anteriormente. ¡Recuerda que estás tratando de maximizar tu exp y la ganancia de oro de tu equipo, mientras limitas la de tus oponentes! Eso significa tirar, obtener exp y los últimos golpes de cada uno de los tres carriles, a veces enganchando, dividiendo en zonas a tus oponentes cuando sea posible y otras empujando torres. Y, ya sabes, NO ALIMENTAR .

Para los jugadores nuevos, tenga en cuenta que la Etapa de Laning a menudo se prolonga un poco más porque los jugadores no se mueven tanto por el mapa para gank, son menos propensos a agruparse y empujar torres de manera eficiente, y no entienden las fortalezas y las habilidades de sus héroes también. Mejorarás esto al mejorar tu nivel de habilidad.

La etapa del carril es tan integral para la forma en que juegas las etapas posteriores del juego porque establece el tempo y la ventaja de oro. Si un equipo tiene mejores selecciones de héroes, buena configuración de carril (qué héroes van a dónde) o simplemente juega mejor, ‘ganarán’ el juego temprano, lo que debería ‘recompensarlos’ con más control de mapa, ventaja de oro y ventaja de exp.

El control del mapa es un concepto importante cuando hablamos de las próximas fases del juego.

La mitad del juego

Mid game se define como la parte del juego donde los equipos se mueven por el mapa y comienzan a empujar y destruir torres. La mayoría de los héroes estarán entre el nivel 6 y el nivel 11 y tendrán acceso a sus últimos (en el nivel 6). Si solo hacemos referencia a los juegos de pub, no habrá mucha coordinación, pero algunos de tus jugadores comenzarán a moverse donde están las peleas, o hacia el mejor lugar para obtener los últimos golpes o la granja. Esta etapa del juego será completamente extraña para los nuevos jugadores porque su sentido del trabajo en equipo y la dirección del juego es terrible. Todos los integrantes de su equipo harán lo que consideren mejor, y generalmente lo mejor para su ingesta de oro y experiencia, en lugar del conjunto del equipo. Para empeorar las cosas, organizarlos para algo diferente a su plan también puede ser difícil. La mitad del juego es la parte del juego en la que jugar con amigos que están dispuestos a trabajar juntos hace que el juego sea mucho más divertido.

Nuevamente, esta etapa generalmente se clasifica presionando. Empujar torres es importante por dos razones. La primera es que tu equipo obtiene mucho oro cuando muere una torre. Cuando tu equipo destruye una torre enemiga de nivel 1 (el primer anillo de torres), todos ganan 160 de oro. Si se niega la torre (las torres solo se pueden negar si están por debajo del 10% de CV), entonces su equipo solo obtiene 80 de oro. Las torres de nivel superior valen más oro, ¡pero eso sigue siendo una ventaja de 800 oro para tu equipo si obtienes el último golpe! ¡Es extremadamente importante que tus oponentes no nieguen tu torre, ya que es equivalente a 1-2 muertes de héroes en términos de oro!

Además, si eres el héroe que recibe el último golpe en la torre enemiga, obtienes 150-250 de oro EXTRA sobre los 160 de la recompensa, lo que significa que puedes obtener una ventaja de oro masiva (equivalente a 1-2 mata) de recibir el último golpe en la torre, en lugar de ser negado. Las torres le dan a su equipo una GRAN ventaja de oro.

La segunda ventaja que le brindan las torres de empuje es el control del mapa. El control del mapa es tu habilidad para ver el movimiento de tus oponentes, moverte sin ser detectado donde quieras y usar esa información táctica para influenciar el juego a tu favor. Con las torres en los carriles, no solo brindan resistencia al empuje, sino que también brindan una visión real (para ver cosas invisibles) y la visión de tus oponentes. Cuando las torres están levantadas, simplemente hay menos caminos para caminar sin ser vistos. Lo más importante es que las torres brindan a un equipo un lugar donde pueden usar Teleport Scrolls (o TP Scrolls) para teletransportarse.

Un Teleport Scroll cuesta 50 de oro para comprar y 75 de maná para usar. Puedes usarlos para teletransportarte a un edificio que controla tu equipo, lo que te ayuda a ajustarte a las maniobras tácticas de tus oponentes y configurar algunas de las tuyas. Es uno de los elementos más importantes del juego y SIEMPRE debes llevar uno una vez que alcances los 8 minutos de juego, aunque a veces antes.

Grandes usos de TP Scrolls:

  • Si tu héroe medio se enfada, puedes teletransportarte al carril y respaldarlo con un aturdimiento o una ralentización, y tal vez darle la vuelta a la muerte.
  • Si reaparece en su base y su equipo está presionando el carril superior, puede teletransportarse al carril superior para llegar más rápido y perder menos tiempo caminando.
  • Si apenas sobrevives a una pelea en equipo, puedes teletransportarte de inmediato a casa a tu fuente para que puedas comenzar a sanar más rápido.
  • Si encuentras un héroe enemigo fuerte con buena persecución pero sin aturdimiento, simplemente puedes teletransportarte a casa para sobrevivir.
  • Activar un Black King Bar antes de comenzar a teletransportarse evitará que la mayoría de los hechizos y habilidades cancelen la finalización de su teletransportación.

Si tiene pocas torres, la mitad de esas opciones tácticas que los rollos de TP le brindan ya no están disponibles.

Otra forma en que las torres de estar muerto te ayuda es que te da más espacio para colocar salas de observación agresivas, y hace que sea más difícil para tus oponentes colocar salas de observación ya que ahora hay más caminos que puedes recorrer.

Una sala de observación (u sala de observación) es un elemento que tiene una disponibilidad limitada que puede colocar en el suelo o en los acantilados que le brinda visión durante 7 minutos. Es invisible para los enemigos (a menos que tengan detección real / invisible), y te ayuda a rastrear los movimientos de tu oponente y tomar decisiones basadas en eso.

Colocar salas de observación es una parte esencial del juego que te brinda grandes ventajas. Su equipo debe colocarlos a lo largo del juego en lugares por los que espera que se muevan sus oponentes, áreas que le brindan una ventaja táctica para tener visión de torres externas, en terreno alto ya que no puede ver cuesta arriba, y El pozo de Roshan. A veces incluso quieres colocar barreras en lo profundo del territorio enemigo para que cuando te muevas a su territorio para atacar, tus ganks se vuelvan más fáciles.

En la Etapa de Embalse, deberías colocar guardias obscuros en el carril para ver a los héroes enemigos enganchando al caminar a través del carril o en los puntos de las runas del río para ver los engendros de las runas y ayudar a tu medio a atraparlos.

En el juego medio y tardío, deberías protegerte en función de cómo va el juego, como dónde esperas que esté el enemigo o dónde estarán las peleas. Si estás detrás, el enemigo estará cerca de tus torres. Si no hay una ventaja clara, tal vez las salas en el medio del mapa estén a salvo. Si estás adelante, deberías estar cerca de sus torres donde planeas comenzar las peleas.

Juego tardío

La última etapa de un juego de Dota tiene, con mucho, la mayor cantidad de trabajo en equipo, la mayor organización y la mayor cantidad de combates en equipo, lo que significa luchar contra 5 héroes contra 5 héroes. Donde ocurren estas peleas cambia debido a algunos factores, pero en general la última pelea implica destruir el trono enemigo.

La forma más fácil de tronar a un enemigo (aunque no es obligatorio) es primero ‘Rax’ o matar al menos 1 juego de cuarteles. Cada carril tiene un cuartel cuerpo a cuerpo y a distancia. Cuando destruyes un cuartel enemigo, en realidad hace que TUS escalofríos en ese carril sean más fuertes. Si destruiste el Rax cuerpo a cuerpo, tus escalofríos cuerpo a cuerpo son más fuertes. Si destruyes a distancia, tus escalofríos a distancia en ese carril se hacen más fuertes. Los pelos de punta mejorados reciben más daño, más CV, y dan menos oro y exp, lo que en el transcurso del juego perjudica los ingresos de tus oponentes. También empuja constantemente ese carril hacia la base enemiga ya que el equilibrio del carril está en mal estado.

Antes de hablar sobre cómo el equilibrio de carril era algo que querías mantener neutral, pero al final del juego, empujar es la mejor estrategia. Eso es porque conduce a un conflicto de intereses para el equipo enemigo. Si ha sufrido un Raxed, y desea abandonar la base, primero debe asegurarse de que la onda de arrastre sea empujada lejos de su base porque, de lo contrario, los escalofríos enemigos fuertes entrarán en su base y causarán más daño a sus estructuras, eventualmente conduciendo a ser abrumado.

Toda esta presión que crea Raxing a tus oponentes hace que sea más fácil Rax por segunda vez en un carril diferente, y una vez que hayas 2-Raxed a tus oponentes, la victoria está casi completamente asegurada porque es demasiado difícil para tus oponentes defenderse debido a los carriles siempre presionando. Una vez que obtienes los 3 Raxes, tienes una victoria asegurada del 99%, ya que tus pelos de punta obtienen una gran mejora final y se vuelven casi imbatibles. He jugado Dota cerca de 10,000 juegos, y solo he ganado contra un triple rax menos de 20 veces. Es posible volver de ese tipo de desventaja, pero tiene que ser un juego tardío y debes tener los héroes adecuados para ello, así que haz lo mejor que puedas para derrotar a tus oponentes y no te hagas enojar.

Está claro que Raxing es la mejor manera de ganar el juego, pero la parte importante es que lo haces de forma segura. Para acercarte cuesta arriba a las torres y barracas de nivel 3 del enemigo, debes subir cuesta arriba donde no puedes ver, y estarás de pie en un grupo agrupado que hace que los hechizos de tus oponentes sean mucho más efectivos, ya que Golpearé más a tus héroes.

Cuando se intenta atacar, a menudo hay una pelea en equipo allí, lo que lleva a perseguir a sus héroes de regreso a la fuente, lo que puede significar un esfuerzo excesivo o llegar demasiado lejos en territorio peligroso. Si se extiende demasiado en su base y luego alimenta sus vidas, el impulso generalmente se detiene. Si empujas terreno alto y ALIMENTAS tus vidas sin tomar el cuartel, estás tirando el juego.

‘Lanzar’ significa que tenías una ventaja y deberías haber tomado un objetivo, pero hiciste algo estúpido y perdiste la oportunidad de hacerlo. Lanzaste la propiedad de la victoria a tus oponentes. No seas estúpido Toma el cuartel y sal de su base inmediatamente después. Si no tiene mucho tiempo, simplemente tome 1 cuartel, preferiblemente el cuartel cuerpo a cuerpo, ya que hace que sus pelos de punta sean mucho más fuertes que los cuarteles a distancia.

Hay algunas situaciones en las que preferirías atacar los barracones a distancia. Los a distancia tienen 300 CV menos, 5 menos armadura, pero lo más importante no regeneran CV. Esto significa que en un asedio lento en el que tu equipo no puede obtener el control del terreno elevado, puedes hacer daño a las fichas y destruir lentamente los barracones a distancia. La consideración más importante es enfocarse en los mismos cuarteles que su equipo, especialmente en los casos en que puede beneficiarse de los potenciadores de daño de pelea de equipos como el desolador.

Todo lo que te acabo de decir sobre Raxing dejó una parte importante y es que Raxing es más fácil cuando tus oponentes están muertos, lo que significa que tienes que matarlos.

Para matar a los héroes enemigos, debes ser más fuerte que ellos. La fuerza en Dota puede resumirse en 4 formas genéricas, algunas de las cuales ya he hablado. Ventaja de oro que lleva a ventajas de objetos, ventaja de Exp que lleva a más estadísticas y más puntos de habilidad (por lo tanto, más daño y utilidad), ventaja táctica como pelear en tu cuartel donde están tus torres, y finalmente la ventaja de superar a tus oponentes.

La posibilidad de superar a tus oponentes es lo que balancea los juegos de muchas maneras diferentes y SIEMPRE te permite ganar peleas incluso si tienes menos oro y experiencia. Uno de tus aliados podría arruinar por completo su habilidad definitiva, lo que hace que tu equipo pelee más débil de lo que debería haber sido. Quizás uno de tus héroes importantes podría ser destruido al comienzo de la pelea, sin siquiera usar sus hechizos. Tal vez tus enemigos tuvieron demasiada suerte con sus críticas y te mataron más rápido de lo planeado.

Hay muchas formas en que tus oponentes pueden superarlo, o puedes cometer errores permitiendo que tus oponentes te superen, por lo que la forma más segura de tomar un cuartel o intentar tomar un cuartel es hacer un Gank y Push.

Gank y estrategia de empuje

Cuando haces un gank y empujas, generalmente agarras un objeto llamado humo de engaño que hace que tu equipo sea invisible para las barreras y los enemigos enemigos (pero los héroes y las torres enemigas cercanas te revelarán). Empujas tus carriles lejos de tu base, fumas a tu equipo, saltas sobre cualquier héroe que veas en el mapa, y de repente tienes su temporizador de muerte a tiempo para forzar una pelea en equipo donde es 5v4.

Cuando tienes una ventaja de héroe como esa, hay una muy buena posibilidad de que también tengas una ventaja de oro + exp en la pelea de ese equipo, ya que parte del oro del equipo enemigo ahora está esperando para reaparecer.

Un gank and push es un método muy estándar para darle una ventaja al empujar que le brinda una mejor oportunidad de tomar un cuartel enemigo incluso si está atrasado en oro y exp. Si de alguna manera estás preocupado por ganar la pelea en equipo, intenta ganar y empujar.

Otra versión básica de esto es matar a Roshan, que suelta un objeto Égida del Inmortal que tu carga generalmente debería recoger. Si mueres con Aegis, solo estarás muerto durante 5 segundos, tras lo cual reaparecerás en HP completo donde muriste. Cuando empujas con Aegis, esencialmente tienes 6 héroes en lugar de 5, lo que en cierto modo también te da una ventaja de oro y experiencia. ¡Estas son las 2 formas más seguras de empujar! Use uno de ellos cuando se esté preparando para tomar un cuartel enemigo para aumentar sus posibilidades de ganar.

5 Estrategia de dotación

5 Manning es el contador del gank y empuje. Cuando tu equipo tiene 5 hombres, te mueves por el mapa en un grupo de 5 en caso de que comience una pelea en equipo. Contrarresta gank y push porque esperas a que tus oponentes comiencen una pelea 5v1, pero en realidad es un 5v5. Si tu equipo tiene mejores héroes de pelea de equipo, o crees que tienes la ventaja de oro, entonces generalmente tendrás 5 hombres para proteger a tus héroes de ser golpeados, y el equipo enemigo realiza un gank y empuje.

Las estrategias de 5 hombres pueden ser muy frustrantes, especialmente si juegas con un héroe como Bounty Hunter o Riki. Esos héroes se esfuerzan por matar a los héroes que son solos, por lo que si tus oponentes tienen 5 hombres es difícil matar a alguien sin ser castigado.

El contador para 5 tripulaciones es dividir la granja y dividir el empuje.

Para explicar esto, hablemos de la eficiencia agrícola.

La forma más rápida de cultivar el mapa es tener 5 héroes en diferentes lugares del mapa matando campamentos en la jungla. 1 puede cultivar cada carril, 2 héroes pueden cultivar cada jungla, o una variación como esa. Esto no es muy seguro porque le da a tus oponentes muchas opciones para ganks, pero le da a tu equipo MUCHO oro.

Si un equipo tiene 5 dotaciones, no pueden cultivar muy rápido porque se están moviendo en un grupo muy pequeño que tiene la eficiencia agrícola de aproximadamente 2 héroes.

Para contrarrestar esto, a pesar de lo aburrido que es, debes extenderte por el mapa (con buena visión de barrio) y cultivar lugares aleatorios en el mapa donde los 5 héroes enemigos no están cultivando. Si haces esto sin que te maten (debido a ver dónde se mueve su grupo debido a tus pupilos), estarás ganando más oro y experiencia que tus oponentes.

Quieren forzar una pelea porque tienen ventaja de oro y buenos héroes de lucha en equipo (de ahí por qué son 5 hombres), y quieres superarlos al dividir la agricultura hasta que tu equipo sea lo suficientemente fuerte como para luchar contra ellos.

Su contrapeso a su agricultura dividida es impulsar con su ventaja de oro. Si empujan todas tus torres mientras divides la granja, fácilmente obtendrán más ventaja de oro si lo hacen rápido, ya que las torres dan mucha ventaja de oro. Si empujan su terreno elevado y toman un Rax, tampoco importa si se ha dividido la agricultura. Los Raxes son demasiado importantes para dejarlos caer, por lo que te obligan a pelear en equipo, lo que les da una ventaja.

Para contrarrestar su empuje, debes contraatacar sin cesar enviando habilidades a distancia que matan a sus pelos de punta, y evitar su empuje, o necesitas dividir el empuje, que a menudo se llama Rata Dota.

Estrategia de empuje dividido

El empuje dividido se explica mejor usando una analogía de alimañas o ratas. Digamos que eres 1 persona en una habitación grande y hay ratas alrededor de la habitación que estás tratando de matar porque están comiendo tu queso extendido por el piso de la habitación. Cuando vas a perseguir a 1 rata en una esquina, esa rata se escapa a un agujero y las otras ratas en la habitación están mientras tanto comiendo queso. Luego corres al otro lado de la habitación para detener a esas ratas, pero la rata que primero ahuyentaste ha reaparecido.

Para derrotar a 5 hombres, tienes que canalizar tu rata interior, y para hacer esto tienes que empujar todos los carriles que tus oponentes no están empujando. Por ejemplo, hay un par de héroes que son buenos para empujar divididos, y generalmente tienen unidades que pueden invocar para dañar el tanque, y tienen un alto daño físico o de torre.

Mientras tus oponentes son 5 hombres e intentan empujar torres, estás amenazando con tomar una torre tú solo, solo 1 héroe. Por lo general, lleva un poco más de tiempo que cuando lo hacen 5 héroes, pero si sus torres están constantemente amenazadas con un empuje dividido, se vuelve muy peligroso empujar porque es probable que no ganen más que tus oponentes y que usen menos recursos de héroe. Los héroes que empujan divididos a menudo podrán matar a un solo héroe. Para evitar un intercambio parejo, el enemigo necesitará teletransportarse ya sea 2 héroes o un núcleo para defenderse, y luego el empuje generalmente no puede continuar porque ya no tienen 5 héroes para luchar adecuadamente en equipo. Si lo hacen, el empujador dividido puede teletransportarse y defenderse con una ventaja numérica. Al dividir el empuje y dividir la agricultura, estás retrasando su manera de aprovechar (empujando debido a 5 hombres) hasta que tu equipo esté lo suficientemente cultivado como para ganar una pelea.

Eso puede ser un poco excesivo para ti si eres nuevo en Dota, pero pensé que sería útil hacer algunas bases sobre qué hacer en el juego tardío.

Solo recuerde, el juego tardío de Dota involucra a personas que cultivan objetos en el mapa, tratando de evitar ganks que conducen a empujones, controlando a Roshan y su Aegis para que no puedan empujar con eso, y a veces estrategias de empuje dividido y 5 tripulaciones.

En los niveles más bajos, verás principalmente a 5 personas cultivando todo el juego hasta que sucedan peleas de equipo y un gank y empuje se vuelvan fáciles, pero no tengas miedo de comenzar a pensar en cómo contrarrestar ese tipo de estrategias.

Roles de héroe

Ahora que sabes qué héroes elegir, déjame decirte cuáles son sus roles y cómo debes interpretarlos.

La forma más básica de describir los roles que desempeñan cada uno de los 5 héroes en el juego en la escena profesional es numerándolos 1-5. Lo que esto denota es la prioridad de la granja, o qué héroe obtiene la mayor cantidad de granja en el equipo. Las 1-3 posiciones se denominan ‘Núcleos’ o ‘Funciones agrícolas principales’.

1. Llevar

2. Mediados

3. Offlane

4. Selva / Apoyo

5. Apoyo

Las runas son beneficios que se generan cada 2 minutos en el juego a partir de las 00:00. Las mejores runas que pueden generar son:

  • Doble daño: duplica tu daño base, un componente importante de tus ataques con el botón derecho durante 45 segundos mientras está activo
  • Invisibilidad: te vuelves invisible hasta que lanzas un hechizo, usas un objeto durante 45 segundos
  • Ilusión: genera 2 ilusiones que se parecen a ti, reciben un 200% / 300% más de daño que tú (dependiendo de si eres cuerpo a cuerpo / a distancia), infligen un 35% del daño base de tu héroe y duran 75 segundos.
  • Celeridad: hace que tu héroe corra 522 de velocidad de movimiento (MS) y se vuelva inmune a las ralentizaciones durante 25 segundos. La mayoría de los héroes corren ~ 300 MS, por lo que este es un gran impulso de velocidad.
  • Regeneración – Recarga tu HP hasta 3000 y tu maná hasta 2000. Se detiene si te llenas o recibes daño
  • Arcano: reduce el costo de maná de hechizos y objetos en un 40% y reduce el tiempo de reutilización de los hechizos utilizados durante el efecto de las runas en un 30%. Dura 50 segundos

Una de esas runas especiales anteriores generará cada 2 minutos en el punto de runas superior o inferior. Cualquier lugar que no tenga una runa especial generará una Runa de recompensa.

  • Recompensa (te da 50 + (5 * minutos) de experiencia y 50 + (2 * minutos) de oro)

El resto lo puedes aprender practicando juegos.

TAMBIÉN NO RECOMENDARÍA LEER NINGUNO DE ESTO Y PREFIERO JUGAR EL JUEGO Y APRENDERSE A TI MISMO.

Fuente: – https://purgegamers.true.io

Comencé a jugar DotA hace unos 10 años en el laboratorio de computación de mi escuela, haciendo la transición desde el mapa WC3 de Three Corridors, y cambié a DOTA cuando salió. Era un pasatiempo bastante caro, ya que el administrador de la escuela hacía incursiones regulares en los laboratorios para atrapar jugadores, y se necesitaron 10 dólares para desbloquear su cuenta después de ser atrapado.

DOTA requiere el dominio de muchas, muchas cosas para ser bueno en el juego, pero algunas habilidades son, en mi opinión, absolutamente esenciales y no negociables, y cuanto antes las domines, más espacio tendrás para experimentar y mejorar en otras áreas. . Por supuesto, es importante recordar que siempre hay excepciones para cada situación.

  1. Siempre sea consciente de cómo mover y colocar su cámara. Muchos, muchos jugadores nuevos que he supervisado ni siquiera se dan cuenta del impacto que esto tiene en su juego. Es un punto ciego que ni siquiera son conscientes de tener. Su comportamiento se divide principalmente en dos categorías: o obsesivamente mantienen a su héroe en el centro de su pantalla, o se desplazan, emiten un comando, y luego su cámara deja de moverse hasta que necesitan emitir otro comando o algo sucede.
    Éste no debería ser el caso. No solo es una mala práctica en sí misma, sino que previene o ralentiza enormemente el desarrollo de otros hábitos y habilidades beneficiosas. Solo puede reaccionar más fácilmente a lo que está en el área principal de su pantalla: su cámara. Es lógico que debas maximizar la cantidad de datos útiles disponibles allí. Solo teniendo en cuenta el posicionamiento de su cámara en todo momento , mejorará no solo su juego, sino también su velocidad de aprendizaje, ya que ambos tendrán más tiempo para reaccionar y más datos disponibles para absorber.
    Pero, ¿cómo posicionas tu cámara? Comprenda conceptualmente cómo funciona la visión en DOTA. Muchos jugadores lo dan por sentado, solo reaccionan a lo que pueden ver y nunca piensan en ello, pero solo teniendo en cuenta el simple concepto clave es suficiente: la visión es un círculo compuesto por innumerables flechas, que se irradia desde el centro de tus héroes y unidades amigas. Cuando estas flechas encuentran obstáculos como terreno elevado y árboles, el área detrás de esos obstáculos está envuelta en la niebla de la guerra. ¿Qué significa esto para el posicionamiento de su cámara?
    Sus unidades amigas tienen un radio de visión establecido. Dentro de este radio, hay un área visible, puede haber niebla de guerra “suave” debido a obstáculos dentro de ella, y fuera de ella habrá niebla de guerra “dura”, el límite de información adquirida por sus unidades. No puedes ver la niebla de guerra dura a menos que muevas tu unidad o el radio de visión de tu unidad amiga se extienda hacia ella, con algunas excepciones. Como regla general, su cámara debe minimizar la cantidad de niebla de guerra dura que puede ver, priorizar moderadamente la niebla de guerra ‘suave’ y maximizar el área que realmente es capaz de ver . Una vez más, esto parece simple, pero a menudo ves a nuevos jugadores cultivando un carril con su cámara colocada de manera tan atroz que un enemigo puede caminar detrás de ellos y tocarlos en el hombro sin que ellos se den cuenta.
    Dicho esto , la regla anterior es un buen punto de partida, pero siempre se modifica por innumerables factores; el principal es: ¿dónde espera que suceda la acción? ¿Qué ubicación de cámara te da más tiempo para reaccionar? Si está cultivando un carril cerca de su torre y siente que la probabilidad de ser atrapado desde atrás es muy baja, no hay razón para mantener su cámara mirando el área detrás de su héroe. Si estás en la jungla, hay pocas razones para mantener tu cámara en el callejón sin salida que son todos los campamentos, cuando puedes mirar el área grande detrás de tu héroe en busca de ganks entrantes. Y si estás en una posición en la que tienes que mirar constantemente a tu héroe y temer a los ganks de todos lados, tal vez sea una pista de que estás realmente fuera de posición y que debes retirarte lo más rápido posible.
    Otra cosa que me gustaría impulsar es el control de la cámara del mouse central. Muchos jugadores de WC3 eran resistentes a alejarse del desplazamiento panorámico de bordes, pero como jugador nuevo, uno puede no tener ideas preconcebidas o hábitos sobre cómo mover la cámara mecánicamente, por lo que es un buen momento para aprender arrastrando la pantalla con el botón central del mouse. Esto es mucho más rápido que el desplazamiento panorámico de bordes, ya que minimiza la distancia que debe mover el puntero del mouse para realizar incluso un pequeño cambio en la posición de la cámara.
  2. Considere la visión al posicionar.
    Si no lo recogió de la cámara en la última parte, siempre tenga en cuenta los límites suaves y duros de su visión. Cuanto más cerca esté tu héroe del borde de la niebla de la guerra, menos tiempo tendrás para reaccionar si algo sale de allí. Determine qué áreas generales cercanas a la posición de su héroe pueden ser peligrosas, y coloque a su héroe de manera que tenga el máximo tiempo y la capacidad de reaccionar ante posibles peligros desde esa dirección. Es un principio general que se refleja tiempo y tiempo en muchos adagios de DOTA. Contra héroes invisibles con disparos de habilidad, no te pares cerca de la línea de árboles. No se pare al pie de una pendiente que no tiene visión. Si tienes una opción, no te quedes en los árboles cuando el oponente sabe que estás allí si no puedes verlos, incluso si ellos tampoco pueden verte.
    Lo mismo debe aplicarse a la planificación de tus disparos de habilidad contra héroes. Una flecha que vuela detrás de un obstáculo que bloquea la visión le da al oponente que está junto a él sin tiempo para reaccionar; una flecha que vuela más allá de una onda de creep solo golpeará al jugador más desatento.
    Los jugadores nuevos siempre sienten que sus reacciones son demasiado lentas en comparación con los jugadores experimentados, pero una parte importante de eso es porque su posicionamiento no les da tiempo suficiente para reaccionar, no porque tengan reflejos lentos.
  3. Aprenda cómo dar el último golpe y manejar las ondas de arrastre
    Dependiendo de su perspectiva hacia la educación DOTA, esto podría no ser tan importante, pero de todos modos, es probablemente la forma más fácil de superar a otros jugadores nuevos, y puede practicar este solo. El método general de la vieja escuela es tomar Shadow Fiend sin elementos e ir a la mitad en un juego personalizado sin bots ni jugadores, luego intentar obtener 60 últimos golpes sin elementos o nivelar cualquier habilidad en diez minutos.
    Aprendí el último golpe con esta guía hace mucho tiempo: Micro Guide – Mejorando tu juego DotA por InDe_eD

    Esta es una guía bastante antigua para DotA 1 y algunas cosas están completamente desactualizadas, por ejemplo, negar hoy no niega completamente la experiencia del enemigo. Pero todos sus principios básicos siguen siendo muy válidos.

  4. No eres tu heroe.
    Muchos jugadores nuevos se sumergen demasiado en el juego. Cuando son atacados, se desplazan hacia su base, haciendo clic con el botón derecho frenéticamente. Cuando son golpeados por un hechizo de largo alcance en el medio del último golpe, cancelan el último golpe y se doblan hasta la torre, lo que le da al enemigo tiempo para obtener algunos últimos golpes gratis antes de darse cuenta del peligro. es pasado y retrocede al carril, solo para ser golpeado nuevamente por el hechizo, que se ha enfriado. Enjuague y repita.
    Disociate de tu héroe: es solo una unidad que controlas. En el ‘tiempo de inactividad’, justo después del desove, esperando que las siguientes ondas de creep choquen, etc., piense en lo que puede hacer el otro lado, el peor de los casos y el mejor de los casos, y no se asuste cuando suceda. La indecisión con respecto a eventos raros como el humo de cinco hombres detrás de su torre de Nivel 2 es comprensible; entrar en pánico y perder un último golpe cuando te atacan automáticamente los Techies no lo es.
    Al igual que los luchadores deben mantener los ojos abiertos cuando reciben un golpe, debes mantener tu ingenio sobre ti y tu cámara sobre la situación en desarrollo. Hacer clic con el botón derecho en su base no hace nada más que un simple y tranquilo clic derecho; Desplazarse frenéticamente su cámara hacia su base mientras corre solo garantiza que no tiene idea de lo que está sucediendo detrás de su héroe y pierde de vista posibles caminos de juke o salidas alternativas. Por otro lado, cuando te mueves por caminos estrechos y sinuosos en la jungla, a menudo es beneficioso hacer clic derecho en pequeños incrementos a lo largo de tu camino deseado para guiar cuidadosamente a tu héroe. Muchos jugadores nuevos han muerto al hacer clic a ciegas para perseguir enemigos y hacer que su héroe tome el peor camino posible para atraparse o alejarse más y más de las carreras de su propio equipo para ayudarlos; muchos más han muerto con todas sus habilidades y objetos fuera del tiempo de reutilización, haciendo clic con el botón derecho en su fuente, solo dándose cuenta en los momentos posteriores a la muerte de que tenían tres formas diferentes de escapar. Es mejor morir con los ojos abiertos que en pánico.
    Ah, y apaga el movimiento de la pantalla. No ayuda