¿En qué juegos de estrategia (en tiempo real y por turnos) el terreno y las maniobras tienen el mayor impacto?

Serie del mito de Bungie.


Imagen de Myth: The Fallen Lords

Myth es un juego de estrategia en tiempo real como Starcraft, pero con toda la gestión de base y recursos reemplazada por combate táctico. No coleccionas nada. No construyes bases ni entrenas tropas. En cambio, se espera que el jugador se las arregle con un conjunto fijo de unidades para una misión determinada, usando el juego táctico para derrotar a un oponente.

Del artículo de Wikipedia:

… A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real, donde el énfasis tiende a estar en producir tantos soldados como sea posible, en los juegos de Mitos , es posible que un jugador experto derrote a una fuerza mucho mayor con pocas o ninguna baja a través del juego estratégico. Esto se debe en gran parte al avanzado motor de física que emplean los juegos, ya que los entornos modelados físicamente, las interacciones de las unidades y los diversos comportamientos de las unidades se combinan para crear una experiencia de juego en la que las interacciones realistas en el campo de batalla pueden ocurrir.
Casi todos los objetos en los mapas, incluso los restos de unidades muertas, son proyectiles potenciales. Estos objetos reaccionan entre sí, las unidades en el mapa y el terreno, con el comportamiento físico esperado, incluyendo rodar, rebotar y estrellarse. Los proyectiles, incluidos los disparados por unidades a distancia, no tienen garantía de alcanzar ningún objetivo ; simplemente se impulsan en las direcciones indicadas por el motor de física, en función de las acciones de los jugadores. Las flechas pueden perder sus objetivos debido a un pequeño grado de error de puntería simulado que se vuelve significativo a largo alcance, o el objetivo puede simplemente apartarse antes de que la flecha los alcance. Este error de puntería puede hacer que la flecha golpee la propia unidad cuerpo a cuerpo del atacante, causando la misma cantidad de daño. Como tal, el fuego amigo es un aspecto prominente del juego y puede usarse para la ventaja del jugador cuando se enfrenta a ciertos enemigos.

Las formaciones de unidades son importantes en todos los juegos, donde un campo de batalla real se simula con la precisión suficiente para que maniobras como el flanqueo y el cerco sean efectivas. Cuando se colocan juntas en formación, las unidades pueden proporcionar un frente defensivo efectivo, bloquear la ruta de escape de una fuerza enemiga o explotar el mal posicionamiento de una fuerza enemiga rodeándola. Como la curación es una habilidad muy rara y extremadamente limitada, las unidades no regeneran la salud, y no hay forma de construir nuevas unidades (aunque en algunas misiones de un solo jugador, los refuerzos se reciben automáticamente en un punto predeterminado), golpear y correr las escaramuzas son muy efectivas y la conservación de la unidad es esencial.

El terreno y los factores ambientales también son importantes. La lluvia o el agua estancada apagarán algunos ataques de fuego y explosivos. Los arqueros en terreno alto pueden disparar más lejos que aquellos en terreno nivelado. La mayoría de las unidades se estremecerán cuando estén dañadas, interrumpiendo acciones como movimientos y ataques. Esto tiene muchas implicaciones estratégicas; por ejemplo, si dos o tres unidades cuerpo a cuerpo se unen para atacar a una unidad cuerpo a cuerpo enemiga, puede retroceder con demasiada frecuencia para tener la oportunidad de atacar o escapar.

Company of Heroes involucra a ambos.

Las tropas pueden atacar desde detrás de la cubierta y recibir daño reducido a menos que el daño provenga de una dirección donde no hay cobertura. Los tanques de combate también funcionan mejor cuando los atacan desde la parte trasera o los lados porque recibirán un daño significativo en comparación con atacar la armadura frontal fuerte.

El terreno también juega un papel clave, los vehículos pueden moverse más rápido en las carreteras, pero esto también los hace ideales para la colocación de minas. La infantería puede resistir en los edificios. Las colinas se convierten en el lugar ideal para colocar emplazamientos porque generalmente hay poca cobertura que los lleve, y creo que esto también aumenta su rango de visión.

Por último y lo más importante, los recursos se recopilan a partir de puntos de retención distribuidos en todo el mapa. Esto también aumenta su capacidad de población. La desventaja es que tienes que descentrar más territorio y asegurarte de que estos puntos de suministro permanezcan conectados a tu territorio local. Para que puedas cortar los recursos de tus enemigos simplemente capturando los territorios que conectan al resto de ellos con su territorio de origen.

Probablemente Close Combat (series) y otros RTS realistas similares. El combate cercano y otros juegos que tienen poca producción durante el juego están determinados casi por completo por el terreno y las maniobras.

La serie “Total War” tiene un énfasis muy fuerte en las batallas tácticas y la maniobra de las unidades, y hay al menos algún impacto del terreno, ya que las colinas dan una ventaja a los defensores.

Dota
Si bien no tiene el mayor impacto, a veces, es toda la diferencia entre la vida y la muerte y también tiene una cierta influencia en la decisión del vencedor del partido (excluya algunos parches más recientes)
Quieres un ejemplo,
¡Aqui tienes!

Es un poco vieja escuela, pero la serie Worms depende mucho del terreno. Afecta la habilidad de apuntar de tu oponente y tu habilidad para moverte. Tienes que destruir el terreno para llegar a algunos de ellos y maniobrar para ser difícil de golpear en su turno.

La serie Wargame parece depender del terreno. Esconderse en una línea de árboles afecta la probabilidad de golpe.

También solía jugar juegos de SSI (Gettysburg, Computer Ambush) y tomaron en cuenta el terreno, pero SSI está extinto ahora y sus juegos probablemente sean imposibles de obtener, excepto como objeto de colección.