¿Cómo se ejecuta un buen juego de rol de papel y lápiz de estilo de mundo abierto?

Ser un buen DM requiere partes iguales de preparación e improvisación.

Al construir un mundo abierto, es importante pasar una buena cantidad de tiempo dibujando los diferentes lugares que los personajes pueden visitar, las personas con las que podrían encontrarse allí y lo que podría estar sucediendo. Es demasiado planear cada área en el tipo de detalle que haría con una campaña lineal.

Otra cosa que ayuda mucho es tener algunos conjuntos de estadísticas a mano para encuentros improvisados. Esto puede ser bueno para cuando se vuelven deshonestos y hacen algo inesperado, o para retrasarlos y darse tiempo para planificar.

En general, desea guiarlos a las áreas que ha trabajado con más detalle, pero hágalo de una manera que parezca que lo están eligiendo en lugar de ser ferroviarios. Una buena manera de lograr esto es sembrar ganchos de múltiples historias para la misma aventura con la esperanza de que muerdan una.

Por último, y esto es importante en cualquier juego, darles algo por lo que preocuparse mucho, algo que no pueden resolver de inmediato. Un villano, un artefacto, un ejército que se acerca … Haz que esto sea realmente importante y puedes hacer que lo persigan donde quieras simplemente soltando las pistas correctas.

El truco para un buen mundo abierto es ser poco profundo y amplio. No crees aventuras, crea personajes, escenarios y situaciones. Luego evoluciona debajo de los jugadores a medida que comienzan a cavar.

Un ejemplo de mi juego actual. Cosas que sabía sobre el mundo:

Dos PC son los segundos hijos de las familias Noble. Sus familias son competidores en el mismo negocio. El hermano mayor de entonces como SOB agresivo y arrogante que también es un esgrimista extremadamente bueno.

El mal viene de la clandestinidad en este mundo, cuanto más profundo vas, más malvado se vuelve.

Hay una ciudad malvada, Skullport, muy por debajo de la ciudad principal, Waterdeep.

Eso es todo lo que tenía. Después de un asado en las alcantarillas. Más viejo, el culo aparece y comienza a burlarse de ellos. El segundo hijo de la OTRA familia se mete en él y termina en un duelo que sucederá la próxima semana.

De esto ahora tengo las agallas de una aventura. La próxima semana, el segundo hijo será humillado pero no muerto en el duelo. (La PC es el nivel 2, la APN es el nivel 6.) Los jugadores pensarán que es el final, pero la semana después de que voy a saltar, el hermano de la PC se metió con el hermano de las otras PC como resultado de intentar “restablecer el honor de la familia” y se lesiona y guarda,

Esto dejará el rancho familiar bajo protección y comenzará una serie de incursiones goblinoides con las que los jugadores tendrán que lidiar. Eso eventualmente los llevará a Skullport y los tratos clandestinos de sus atagonistas allí. Pueden derrotar el complot inmediato contra su familia, pero no tendrán evidencia para derrotar a su enemigo que volverá otro día.

¿Ves cómo ocurre la trama debido a lo que hacen los jugadores? Como comencé, el secreto es ser amplio pero no profundo y luego desarrollar cualquier cosa en la que se involucren.

Sobre todo haré eco de lo que otros han dicho.

Pero lo más importante es no crear una trama, una historia o una aventura, crear un mundo y dejar que los jugadores lo exploren.

La mejor manera de hacerlo OMI es esto …

Cree un área lo suficientemente grande como para que los jugadores se aventuren por un tiempo, digamos un pueblo o una pequeña ciudad, y agreguen al mundo mientras lo exploran. Esto le permite tener una buena cantidad de detalles para el área en la que se encuentran sin pasar días o semanas explorando el mundo en general. No importa que no tenga la ciudad capital del reino asignada porque aún no están allí.

Esto puede hacer que los jugadores sientan que están ayudando a construir el mundo a medida que lo exploran.

Pero aún necesita tener un concepto básico de cómo es el resto del mundo, y la cantidad de detalles disminuye a medida que se aleja de donde comienzan los jugadores.

Así que querrás tener el pueblo en el que están bien desarrollados con NPC’s, mapas, ect … Idealmente, los jugadores tendrán que hacer cosas allí.

Luego, al alejarse, puede obtener menos detalles. Por lo tanto, los pueblos y ciudades cercanas necesitan algunos detalles, pero no tanto. Querrás tener un nombre del lugar, el nombre de los principales NPC y algunas ideas de lo que está sucediendo allí.

Luego, a medida que se aleja más hacia las ciudades y lugares cercanos, puede sobrevivir con menos detalles, hasta que los jugadores terminen allí. Lo mismo para el reino en su conjunto, tenga un nombre, el nombre del gobernante, donde la capital está ect … Pero puede sobrevivir sin mucho más.

Para los otros reinos en la misma masa de tierra, un nombre y una idea básica de cómo es es lo suficientemente bueno … Como si pudieras tener un reino vecino llamado Valjunga y una nota “Vikingos” y eso puede ser suficiente para responder las preguntas que los jugadores puedan tener. sobre lo que hay ahí fuera.

Lo más importante es hacer un seguimiento de lo que dices para mantenerte constante y tratar de tener una idea de a dónde irán los jugadores para que puedas planificar esa área antes de la próxima sesión. Pero dado que aún no se ha encerrado en nada, al presentar una tonelada de detalles y similares, eso le permite cambiarlo para adaptarse a lo que está sucediendo en su campaña.