Esto es mucho más complicado de lo que parece. El concepto central aquí es PROPIEDAD INTELECTUAL, o IP.
A alguien se le ocurrió una idea para un juego y describió esa idea en el llamado Documento de diseño. Que alguien (la empresa para la que trabaja) se convierte en propietario de la IP. Luego pueden tratar de presentar la idea a los productores (~ = ~ capitalistas que proporcionarán dinero para ello). Si a un productor en particular le gusta la idea, se firma un acuerdo entre la compañía desarrolladora (o el individuo, en el pasado) y el productor . Y este contrato, este acuerdo, es súper importante. En términos generales, cuanto más control y propiedad obtiene el productor, más dinero están dispuestos a dar a los desarrolladores. Pero algunos desarrolladores, especialmente si ya son famosos por juegos pasados, quieren mantener el control de su IP, por lo que firman contratos de que un productor obtiene la mayoría de los ingresos de las ventas de este juego en particular, pero los desarrolladores aún poseen la IP, que significa que el productor no puede, por ejemplo, hacer secuelas o asignar tareas a otros equipos con el desarrollo de expansiones, productos vinculados o cualquier otra cosa.
También puede haber opciones incluidas en el contrato, tales como: “Si decidimos hacer una secuela de este juego antes de los 5 años del lanzamiento, entonces [el productor] tiene la opción de igualar la oferta de cualquier otro productor al presupuesto / divisiones, en cuyo caso tendríamos que ir contigo ”.
Las cosas se vuelven aún más complicadas si el productor también es propietario de una plataforma, como Sony para PlayStation o Microsoft para XBox. En esos casos, el contrato puede ser realmente complicado, como “Financiaremos su desarrollo y le pagaremos el 9% de los ingresos, pero no puede transferir el juego o desarrollar una secuela para una plataforma competitiva durante los próximos 3 años; las secuelas y expansiones en los próximos 5 años también deben hacerse para nuestra plataforma, y tenemos el derecho, siempre que paguemos 100 millones sobre el presupuesto actual, para exigir exclusividad en estas mismas condiciones para la primera secuela … ”
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Y luego están los casos tristes de bloqueos completos de propiedad de IP, donde dos compañías son copropietarias de una IP, y debido a que ya no están hablando, no se puede producir una secuela o incluso un puerto. O se vende una IP a alguien que no está interesado en el desarrollo del juego (este fue el destino de System Shock 1 durante mucho tiempo), por lo que nadie puede salvar el juego y llevarlo a nuevos jugadores.
TL, DR: El productor puede tener los derechos para hacer copias (o generar claves para la venta digital) de un juego en particular, siempre que paguen su parte a los desarrolladores; el equipo de desarrollo puede poseer los derechos de propiedad intelectual, por lo que las secuelas y cualquier adición al “universo” están en sus manos.