Me gustaría agregar algunas de mis experiencias en el diseño de FPS / RTS, ya que estamos desarrollando una y un equipo. Sin embargo, el nuestro es ligeramente diferente, ofrecemos un juego de equipo 5v5 (exactamente como mencionaste), pero en cada equipo solo un jugador podría hacer el edificio, que es el comandante. Nuestro enfoque del juego implica la mecánica del escuadrón, donde la infantería de IA se asignaría a cada jugador y apoyará el papel del comandante en función de qué arma / equipo se les da.
Me ha impresionado el concepto de FPS / RTS desde battlezone. Sin embargo, hay muchas advertencias, incluidas las discutidas en la otra respuesta.
Aquí hay algunas cosas que aprendo en nuestro desarrollo:
1) En mi idea ideal de FPS / RTS, el FPS necesita el reproductor RTS y viceversa. Debe haber una limitación suave sobre lo que puede hacer el jugador FPS y el jugador RTS también. En nuestro juego, los jugadores de FPS podrían hacer cualquier cosa normal que deberían hacer los jugadores de fps, pero encontrarían una dificultad exponencial al llegar a la parte donde se requiere la intervención del jugador RTS. Esto podría hacerse de muchas maneras, en nuestro juego, usamos el control de mapa para definir eso. El jugador RTS proporciona control de mapa a su equipo al construir torretas y mover vehículos de apoyo allí. Si bien es posible demoler esta área utilizando sus habilidades de FPS, pero tener un arma incorrecta y la falta de soporte del vehículo hace que las probabilidades sean abrumadoramente difíciles pero no imposibles. De la misma manera, RTS Player solo puede hacer mucho en áreas de refuerzo, pero mucho menos en atacar un área, la filosofía de nuestro diseño es que el juego RTS crearía un entorno que ajusta las probabilidades de ganar para sus jugadores FPS frente a FPS enemigos. Jugadores Por supuesto, en la decisión de diseño real, esto podría hacerse de muchas maneras.
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2) El segundo punto que destacaría es la importancia de la IA. No creo que una jugabilidad adecuada de RTS se pueda expresar completamente en un juego sin un fuerte uso de la IA. Definitivamente podría estar equivocado, pero aquí están mis pensamientos:
2.a) Uno de los fundamentos de un juego de estrategia es obtener ventaja al tomar la decisión correcta, que no solo incluye opciones tecnológicas sino también el movimiento de las entidades de juego. Una lenta ganancia de ventaja, poco a poco hasta que finalmente superes al equipo enemigo por completo. Sin AI, el comandante RTS se limita a solo desbloquear cosas, lo que sucede en la mayoría de los PVP FPS / RTS completos disponibles. Sin todo el concepto de comandar tropas, se elimina una gran parte de RTS. Dado que los jugadores al mando están fuera de discusión.
2.b) Las unidades de IA proporcionan un amortiguador al factor ganador / perdedor del juego. En la mayoría de los FPS, no hay una ganancia lenta de ventaja, le disparan, está muerto, reaparece e intenta nuevamente. Tus habilidades acabarán rápidamente con el enemigo o al revés. Con la introducción de las unidades de IA, los jugadores se involucran no solo en la muerte rápida de los jugadores enemigos, sino también en la idea de ’empujar’ el territorio y anotar los números enemigos, lo que hace imposible centrarse únicamente en los jugadores humanos enemigos. El modo de juego ideal IMO debería ser uno en el que los jugadores de FPS PODRÍAN acercarse al campo de batalla como un artillero solitario, pero no lo harían, porque sería rápidamente superado en número. Por lo tanto, naturalmente esperarían para acercarse a un área, o se retirarían y se reagruparían con cualquier apoyo que les proporcione el comandante de RTS. Por supuesto, esto es ideal, pero una idea no probada, sin embargo.
3) Ritmo / Estadísticas. Creo que las estadísticas son un punto de diseño importante en fps / rts que afectará el ritmo del juego FPS. En mi opinión, un juego fps / rts nunca debe diseñar su ritmo para que sea similar a un juego PVP FPS típico. Me refiero específicamente a jugador con encuentro de jugador. En un encuentro típico de FPS (jugador con jugador), la mayoría de las batallas terminan en unos segundos, no discutiré el realismo aquí. Pero esto deja muy poco espacio para mostrar cualquier estrategia o táctica o cualquier ventaja / desventaja. Por supuesto, un FPS sigue siendo un FPS. pero estas estadísticas tendrían que estar muy bien ajustadas para producir una jugabilidad en la que todavía tengas la oportunidad de retirarte antes de morir. Este punto es un poco complicado de explicar, pero la mejor comparación sería las estadísticas de la unidad de Starcraft vs Warcraft3. En Starcraft, todo tu ejército podría desaparecer en 5 segundos si no estás preparado, sin embargo, en Warcraft 3, con los elementos RPG más enfocados, cada batalla resulta en una batalla más lenta donde se ejecutan más decisiones. Esto debería ir de la mano con la IA en juego.
4) Muerte y recuento de jugadores. Una pregunta importante que un diseñador de juegos para un FPS / RTS siempre debe determinar, “¿la muerte de un jugador de FPS es barata?” En un PVP FPS normal, normalmente la respuesta es sí, porque de manera similar, matar a un jugador también es barato. 1 segundo de estallido de un rifle de asalto los dejó. Al diseñar RTS o cualquier forma de toma de decisiones estratégicas, siempre hay un principio de economía en la decisión del juego. Cada decisión de juego debería proporcionarle un ‘puntaje’ positivo o negativo. Un FPS / RTS es complicado por esta razón aparente, la muerte del jugador no puede ser tan barata porque diluye la necesidad de una planificación estratégica, y no puede ser demasiado costosa porque no puedes esperar que el jugador del FPS juegue sin una acción constante. El jugador de FPS no es un gruñido de orco. No se quedará allí hasta que tus tanques estén listos. Mi solución para esto es mantener el recuento bajo de jugadores y proporcionar constantemente a cada jugador suficientes ejércitos para enfrentarse constantemente sin esperar mucho. En tu juego, 5v5 parece ser un buen número. Cuando conceptualicé nuestro juego por primera vez hace muchos años en el apogeo de Battlefield 2, muchos discutieron conmigo que 64vs64 es el futuro de los juegos de FPS. Es solo hasta que TitanFall anunció la razón por la que mantuvieron el límite de jugadores bajo que finalmente sentí que no tengo que discutir demasiado sobre la idea de mantener el número de jugadores bajo.
Versión TLDR (conclusión)
1) diseña el juego de tal forma que los jugadores de FPS necesiten RTS y los jugadores de RTS necesiten FPS. Esto se puede hacer creando límites suaves sobre cuánto puede realizar cada tipo de jugadores sin la necesidad del otro. Cuando superan este límite sin el desempeño del otro, se vuelve exponencialmente difícil.
2) La IA cambia toda la dinámica del juego creando carne de cañón y más roles para el jugador RTS. Básicamente agrega más cosas para disparar y se pueden implementar algunos elementos de piedra / papel / tijera. En lugar de un jugador, cada jugador se convierte en un BLOB de unidades. Las peleas de pandillas dan más espacio a la estrategia que los duelos.
3) Reducir el ritmo ajustando las estadísticas (permitir armadura regenerativa, etc.) permite que tengan lugar más elementos estratégicos.
4) Mantenga el recuento de jugadores bajo (5v5 es lo correcto) para que los juegos no se vuelvan demasiado desordenados y evite el típico ciclo de spam FPS de Spawn-Rush-Die (repetir).