Con los avances tecnológicos en el campo de los juegos, ¿por qué los desarrolladores no han podido hacer un juego en el que todo pueda ser destruido?

¿Alguna vez jugaste Minecraft? Hace exactamente esto.

Pero note que se ve muy bloqueado. Esa es la compensación.

Los juegos solo se ven tan bien como lo hacen porque el software está programado para hacer suposiciones sobre lo que podrá moverse y lo que no, y para las cosas que no lo harán, puede hacer un montón de trabajo relacionado para que se vea genial, guárdalo y nunca lo vuelvas a hacer, y deja que el juego corra rápido. Para las cosas que necesitan moverse, este trabajo debe hacerse de forma continua, por lo que debe limitar la cantidad de cosas que pueden moverse.

Si está dispuesto a sacrificar las cosas que hacen que las cosas se vean geniales, entonces podría tener todo lo que se puede mover y destruir. Aunque todavía tendrías que reducir hasta dónde puede ver el jugador, ya que agregar destrucción agrega detalles, y los detalles ralentizan las computadoras cuanto más agregas.

Probablemente podríamos tener muchos juegos donde puedes destruir todo, si parecieran juegos de hace unos 10 años. Pero debido a que se venden buenos gráficos, los desarrolladores y editores no están dispuestos a recibir un golpe en el departamento de gráficos para lograr este esfuerzo arriesgado, rara vez sucede.

Y tienen razón en ser cautelosos, solo porque puedes destruir todo no significa que tengas un juego. Una vez más, mira Minecraft: no es realmente un juego, sino más bien una caja de arena. Si puedes destruir todo, de repente es realmente difícil hacer una historia y experiencia consistentes. ¿Cuál es el punto de jugar a través de un edificio lleno de giros y vueltas para tener un último show con el jefe en la sala principal, cuando puedes tomar un tanque y hacer un agujero en la pared y luchar contra él de inmediato? Seguro que puede ser genial, pero luego has completado el juego en una hora y sientes que has malgastado tu dinero.

Destruir todo suena como una idea genial cuando no se te permite hacerlo, pero una vez que puedes, todo se vuelve aburrido muy rápido.

Eso no quiere decir que no puedas hacer un gran juego en el que estés obligado a construir y destruir todo lo que puedas. Pero es más fácil diseñar un juego tradicional para juegos en los que no puedes destruir todo. Esa es la otra razón.

Algunas razones me vienen a la mente:

1. Dividir mallas es difícil. Por lo general, cuando se crean activos digitales, son una colección de vértices que describen una superficie hueca. Dividir esa superficie en muchas piezas pequeñas requeriría hacer a mano las superficies internas o hacerlo de manera procedimental. Hay demostraciones tecnológicas que han demostrado lo último, por lo que ciertamente es posible, pero no es barato.

2. Los recuentos de vértices explotarán. Un cubo tiene 8 vértices y 6 caras. Si explotamos ese cubo en 10 fragmentos irregulares, y cada fragmento tiene ~ 20 vértices (que se verán como basura), ahora tiene 200 vértices, que es un aumento de 25x en la complejidad geométrica.

3. La simulación requiere un procesador intensivo. No es suficiente destruir algo, debes hacerlo físicamente plausible. Imagine explotar un cubo en 10 bits, y esos bits simplemente se separan y vuelan entre sí o atraviesan paredes y pisos. No muy satisfactorio Cuando explota cosas, ahora necesita detectar muchas colisiones y aplicar simulaciones físicas a los bits explotados. Esto no es tan malo en el caso de explotar 1 cubo, pero si está explotando, digamos, un Coliseo romano, ahora es muy costoso de calcular y su velocidad de fotogramas sufrirá.

4. ¿Sería realmente divertido el juego / tener esto mejoraría el juego? La gente da por sentado que los niveles y los eventos con guión fueron hechos a mano y aplican límites por razones de juego. Jugar un juego de disparos en primera persona en un Coliseo es divertido debido al diseño de niveles, pero si ese Coliseo se destruyera al azar y tuvieras una tonelada de escombros de piedra en todas partes bloqueando cada camino transitable y obstruyendo la visión, ¿sería divertido?

Estas son solo algunas de las razones que me vinieron a la mente.

DICE ha desarrollado un motor donde puedes destruir una cierta cantidad de cosas en un mundo abierto. Se llama congelación 3. Utiliza la destrucción 4.0 para que parezca lo más realista posible. Pero para que todo sea destruible, necesita la CPU de más alto nivel, la GPU y la RAM de más alto nivel. Es extremadamente complejo dejar que todas las partículas caigan en la buena dirección, con una cantidad determinada de velocidad e impacto. Y para calcular todo eso, necesita mucha RAM y potencia de procesamiento, especialmente si está destruyendo varios objetos a la vez.

Logotipo de Frostbite 3

Podemos hacerlo, si todos compran PC que puedan manejarlo. Que podemos destruir cualquier cosa significa que podríamos hacer que todo sea destruible, si todos tenemos máquinas rápidas.

Considere un activo simple como un gabinete. Tal vez 600 polígonos, tal vez un efecto de sonido cuando te topas con él. Puede ser movible, o no. Puede tener una geometría de colisión, si puede acceder a ella, o no si solo la ve a través de una ventana.

Ahora, hazlo destruible.
Tienes que pre-romperlo en pedazos. Cada parte debe tener suficientes polígonos para verse decente, en forma. Ahora tenemos 3 o 4 fragmentos principales de polígonos de 1k cada uno y muchas partes pequeñas.

El mapeo de material / textura tiene que verse bien completo o como partes. Necesitas un efecto de partículas de astillas y polvo volando. Cada pequeño trozo necesitará colisión, de lo contrario caerá por el suelo. También necesitas más efectos de sonido.

No querrá que se separe al instante, por lo que probablemente desee múltiples estados de daño (rayado, agrietado, roto, destruido). Desea ver que esto suceda a múltiples distancias, por lo que necesita LOD (nivel de detalles).

El movimiento de destrucción debe ser animado a mano o controlado por la física, o ambos. Si el interior del gabinete es de un color diferente, eso podría requerir un segundo material. Si es un juego multijugador, existe todo el dolor de cabeza de la replicación de la red, por lo que cada jugador ve que el gabinete se destruye al mismo tiempo y de la misma manera, terminando en la misma pila de fragmentos.

Entonces, ahora hemos triplicado el tiempo para hacerlo, triplicamos el tamaño del activo, aumentamos la huella de memoria para los activos artísticos y el audio, además de agregar mil líneas de código. Además, desea que suceda de una manera reactiva rápida, por lo que debemos precargar la mayoría de las partes y sonidos rotos cuando se carga el nivel y mantenerlos en la memoria, para estar listos en cualquier momento.

Ahora repite eso para todo en el mundo. Triplique el tamaño o el tiempo del equipo, triplique el tamaño de los archivos, la huella de memoria y la cantidad de oportunidades para errores.

Aunque lo haremos. Estamos locos de esa manera. El cambio de PS3 y Xbox 360 a PS4 y XBone ya aumentó la cantidad de trabajo en un título AAA típico en aproximadamente 4X. La mayor resolución y la mejor representación significan que cada activo de arte debe ser 4 veces mejor para verse tan bien en un juego. Al final, siempre haremos lo mejor que alcanzará los 30 FPS en su máquina promedio. Por lo tanto, actualice con frecuencia.

No se trata de si podrían, sino de si deberían hacerlo. Creo totalmente que un sistema como este es posible, pero tendrían que hacerse compromisos. Uno de esos compromisos sería la fidelidad gráfica. Una hazaña como esta requiere un poco de potencia de procesamiento, por lo que los gráficos tendrían que reducirse. Tal juego podría terminar luciendo así:

(Tal vez una exageración, pero entiendes el punto)

Probablemente la razón principal por la que los desarrolladores de juegos se abstienen de implementar un sistema como este es el equilibrio del juego. No habría ningún lugar para que los jugadores se escondan o se cubran, ya que todo puede ser destruido. Digamos que esto se implementa en un juego de campo de batalla. Después de unos minutos, casi todo el mapa sería un montón de escombros, y eso no es divertido ni justo para jugar. Si esto se implementara en un juego como Rainbow Six Siege, los defensores serían jodidos ya que no tendrían ningún lugar para esconderse, y los atacantes podrían matarlos desde todos los ángulos o hacer que caigan por el suelo en una trampa.

Entonces, al menos por ahora, preferiría tener un juego con una cantidad razonable de destrucción en lugar de una destrucción total.

Eventualmente, si destruyes todo, terminas cayendo a través del espacio vacío, sin nada que hacer. No es divertido.

No es la tecnología, hay muchas personas que han tenido la idea de “destruir todo”. La razón por la que no has jugado ese juego no es porque la tecnología no lo admite.

Es porque no es divertido.

Ese juego ya salió en 1991

Tierra quemada

En Scorched Earth, todo el terreno es destruible, al igual que tus enemigos. En realidad, a medida que los juegos se vuelven más complejos, hacer que todo lo destructible se vuelva más complicado.

Se necesita mucho esfuerzo humano para asegurarse de que todo se desmorone correctamente en un juego tan detallado

El juego que quieres es Red Faction Guerrilla. Cada edificio en el juego es completamente destruible. También puedes derribarlos con un mazo. No puedes destruir el suelo, pero básicamente es un simulador de demolición mitad tirador mitad.

fr-041: escombros. por farbrausch

No es un juego, sino un primo muy cercano. La generación de procedimientos se usa para crear y destruir esencialmente todo (aunque la dirección es lo que hace la demostración).

Muchos desarrolladores de juegos comienzan en la escena de demostración (una forma de arte por computadora generada principalmente en tiempo real, como los juegos), por lo que proporciona mucha inspiración técnica y artística para los juegos.

La destrucción en los escombros está lejos de ser un estado de la técnica actual (data de 2007), pero los motores de juegos modernos permiten la destrucción procesal de objetos (se diseña un objeto manualmente, pero el motor determina cómo romperlo automáticamente), con la adición de modelos físicos para interacciones, deformaciones, etc.

Echa un vistazo a VoxelFarm: Everquest Next y Landmark lo están utilizando como base para su mundo. Al igual que Minecraft, todo está hecho de bloques geométricos, pero son MUCHO más pequeños y se pueden editar libremente para crear superficies redondas / curvas.

Hay unas pocas razones.
A. El desarrollo probablemente tendría lugar en un motor basado en voxel. Modelar la “destrucción total” puede ser increíblemente agotador. Necesitas tener un motor de física malvado que lo respalde.
B. Debes entender que mientras los jugadores “dicen” quieren poder destruir todo; desde la perspectiva del diseño del juego, es difícil desarrollar una experiencia atractiva en torno a la destrucción de todo. Y si no te desarrollas pensando en la destrucción, los jugadores pueden destruir todo lo que puedan en una hora del juego y caminar por un páramo árido.
C. Tamaños de archivo. Si quieres una destrucción persistente, tus partidas guardadas serán ridículas. Especialmente si quieres gráficos mejores que Minecraft

Algunos aspectos de un juego siempre se pueden mejorar, independientemente de la cantidad de poder que tenga a mano;
– El mundo podría ser más grande.
– Los gráficos podrían ser más bonitos
– La física podría ser más real

Algunos juegos se han acercado a la noción; Battlefield, Red Faction … Minecraft ?, pero probablemente tengas razón, ninguno donde todo pueda ser destruido.

¿Eso lo haría inherentemente un buen juego? ¿Una buena premisa al menos? Tal vez sí, tal vez no, pero depende de los desarrolladores equilibrarlo con todo lo demás.

Hay un juego llamado Magic Carpet, creo que de los años 80. Todo, incluido el terreno, es destructible, excepto ciertas cosas específicas que no pueden ser por razones del juego. Hay hechizos mágicos que realmente hacen un número en el terreno.

Los juegos tienen un propósito: ser divertidos.

Lo que describe suena genial , pero ¿es divertido ? ¿Por cuanto tiempo?

Algunos juegos lo tienen, y es parte de la diversión (Minecraft, o como Andy mencionó Scortched Earth); para otros juegos, sería irrelevante o incluso rompe juegos.

Probablemente puedas destruir todo en Minecraft. Estar basado en voxel es clave aquí.