¿Qué software utilizan los estudios AAA para el desarrollo de juegos?

¿Cuáles son las herramientas de software utilizadas por los estudios en el desarrollo de juegos AAA?

Esa oración anterior es una pregunta bastante cargada. Este es el por qué.

Las herramientas de departamento de arte pueden variar drásticamente de un estudio a otro. Mientras que, al mismo tiempo, ser las herramientas utilizadas por el departamento de ingeniería es muy diferente de lo que los artistas usan para el equipo de producción y el departamento comercial, y así sucesivamente.

Los estudios de desarrollo de juegos, a menudo aquellos que están promoviendo los juegos AAA para su entrega al mercado, utilizan una gran cantidad de herramientas para desarrollar los juegos que juegan decenas de miles a millones de jugadores. No hay un “paquete” que use cada estudio, sino un conjunto de herramientas de “industria” que la mayoría de los estudios incorporarán en su ciclo de desarrollo / producción que a menudo son intercambiables para ayudar en el desarrollo.

Por lo general, en la mayoría de los estudios AAA encontrarás que los recursos artísticos utilizados para producir los activos artísticos de los juegos utilizan herramientas de la industria como 3D’s MAX, Maya, MudBox, Zbrush, Sketchbook y otras herramientas de dibujo. No digas que digo otras herramientas de dibujo porque ciertos estudios no usan Maya y los artistas que saltan de un estudio a otro tienen que ser lo suficientemente hábiles para poder aprender el nuevo conjunto de herramientas de un estudio a otro si saltan del barco (que sucede con bastante frecuencia).

Software que se usa comúnmente en la industria.

  • Adobe Photoshop / Illustrator
  • Adobe After Effects
  • Adobe Flash para UI, animaciones, etc.
  • Cepillo Z
  • 3D’s Max
  • maya
  • Mudbox
  • Bloc de dibujo
  • GameWare
  • HumanIK
  • ScaleForm
  • Visual Studio (para escribir código eficiente)
  • SVN (Tortosie SVN)
  • Forzosamente
  • AlienBrain
  • Pro Tools, Logic Pro
  • In House Bug Testing Tool similar a Bugzilla
  • * No se incluye el motor y las herramientas que los acompañan (UDK, Havoc, etc.)

La producción y la gestión utilizan un conjunto diferente de software.

  • Campamento base
  • KinHR
  • En casa gerente SCRUM.

Los estudios AAA son desarrolladores de software.

Además de las herramientas de arte estándar de la industria como Maya y 3DSMax, a menudo desarrollan el software que usan para el juego. Un puñado ha adoptado recientemente Unreal 4 un poco, y más de un puñado solía usar Unreal 3, pero un gran número de ellos construye sus propias herramientas y motor.

El software es relativo a la disciplina.

Todas las disciplinas usan Perforce o Visual Source Safe y probablemente MS Office. La confluencia también se está volviendo más popular para la documentación colaborativa en línea y la gestión de proyectos.

Los artistas usan Photoshop y Maya o posiblemente 3D Studio Max.

Los diseñadores usan Excel, quizás Sketchup 3D, y a veces trabajan en motores 3D para Diseño de niveles como Unity o Unreal. A menudo habrá herramientas de diseño patentadas en las que también trabajan. También los diseñadores de sistemas o misiones pueden escribir en un editor de texto amigable para la programación como Notepad ++.

No puedo hablar con el software de ingeniería, pero probablemente varía según el género del proyecto, los idiomas utilizados, la tecnología (servidor de fondo) y el área de especialización.

Los productores y los gerentes de proyectos usan Excel, PowerPoint y algunos aún usan MS Project. Bugzila es común para el seguimiento de errores.

Modelado:

  • maya
  • 3DS Max

Esculpir

  • Zbrush
  • Mudbox

Texturizado / Materiales:

  • Suite Quixel
  • Pintor de sustancias
  • Photoshop

Motores de juego:

  • Motores internos (realizados por la empresa que desarrolla el juego)
  • Motor grito
  • Congelación
  • Motor irreal
  • Fuente
  • Unidad

Perforce, Visual Studio, Maya y Photoshop son muy comunes.