A todos les gusta una buena historia, y una historia bien contada aún más. Un juego con una narrativa fija tiene el control de autor necesario para ejecutar el aspecto “bien dicho” de esa declaración sin riesgo de que una circunstancia imprevista arruine las cosas. (Un lamento muy común del equipo de desarrollo de Half-Life 1, por ejemplo, fue que los jugadores “siempre miraban en la dirección equivocada” y “perdían la acción”, lo cual es imposible cuando la narración de un juego está en control directo de la experiencia sin interferencia externa.)
Eso no significa que las narrativas estrictamente controladas sean mejores que otras narrativas, eso sí. Una historia mal contada no se beneficiará si el autor controla la narrativa si el autor es la razón por la que la historia es terrible, por ejemplo. Y del mismo modo, a veces el control de autor como ese se interpone en el camino del juego. Piense en todas las quejas sobre cinemáticas que no se pueden saltar, diálogos interminables, exposiciones largas, etc. Esos problemas existen principalmente en el dominio de narraciones controladas en lugar de mundos abiertos. (aunque incluso allí, en su mayoría, todo es una compensación, no hay soluciones de bala de plata para contar historias).