Cómo hacer un juego de sigilo de arriba hacia abajo en GameMaker

Diría que primero debes concentrarte en pensar en la mecánica de tu juego, luego pensar en cómo se podría manejar esa mecánica en el creador del juego. Por ejemplo, el “” radio de visión “de los enemigos podría ser simplemente un objeto en forma de abanico con un sprite invisible (o uno visible, si desea que el jugador tenga ese tipo de información), que, al chocar con el jugador, hace que el juego cambie a una pantalla de “continuar / reiniciar” (una habitación, técnicamente). Podría tener una variedad de enemigos con diferentes velocidades de movimiento, cada uno de los cuales proyecta su propio objeto de “radio de visión” frente a ellos en lo que sea dirección que están mirando. Algunos podrían tener radios de visión más grandes que otros, algunos posiblemente podrían ver a través de las paredes al tener un código para evitar la visión normal a través de ciertos objetos, lo que se ignora en este caso. Conceptualice la forma en que cree que deberían funcionar las mecánicas, y luego codifíquelas paso a paso, buscando comandos específicos cuando sea necesario. Y prueba para asegurarte de que la mecánica funcione como quieres.

Buena idea, pero olvidas una cosa: nadie, repito, ¡A NADIE le gustan las misiones de sigilo! ¿Por qué? Debido a que acabas de decir que si el jugador es visto (en CoD o en cualquier juego 007, lo llamamos “comprometido”), tienen que comenzar de nuevo. Esto agrega un poco de frustración y podría llevar a los jugadores a abandonar furiosamente y romper sus controles.

Sin embargo, si planeas crear uno, asegúrate de configurarlo donde, si lo ven, déjalos luchar. Además, no configure el juego donde critica a los jugadores por los errores que cometieron como lo hacen los juegos de CoD.

En general, buena suerte.