Diría que probablemente ya sea cierto para la mayoría de los juegos de consola y PC, pero no para dispositivos móviles. Las nuevas arquitecturas gráficas como Metal en iOS facilitan el renderizado diferido, pero los desarrolladores de Android aún tienen que admitir canalizaciones más antiguas.
En las consolas y PC de gama alta, podríamos comenzar a ver algunos otros enfoques más cercanos al trazado de rayos, como en The Tomorrow Children en PS4, pero supongo que la norma se diferirá durante un tiempo. Incluso los enfoques parcialmente diferidos, como el prepaso de luz, podrían ser gradualmente abandonados a favor de una tubería totalmente diferida. Por ejemplo, Naughty Dog elogió originalmente los beneficios de la preparación ligera porque permite un conjunto más rico de materiales, como lo hace el renderizado hacia adelante, pero recientemente declararon:
Debido a la arquitectura de las consolas de la generación actual, una solución Forward + se vuelve intratable.
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Realicé programas de preparación ligera y totalmente diferidos para Fox Engine y en algún momento pudimos cambiar entre uno u otro en tiempo real dentro del editor, pero terminamos adoptando el enfoque totalmente diferido (haciendo la menor transparencia posible, a excepción de partículas y efectos).