¿La mayoría de los videojuegos hoy en día usan renderizado diferido?

Diría que probablemente ya sea cierto para la mayoría de los juegos de consola y PC, pero no para dispositivos móviles. Las nuevas arquitecturas gráficas como Metal en iOS facilitan el renderizado diferido, pero los desarrolladores de Android aún tienen que admitir canalizaciones más antiguas.

En las consolas y PC de gama alta, podríamos comenzar a ver algunos otros enfoques más cercanos al trazado de rayos, como en The Tomorrow Children en PS4, pero supongo que la norma se diferirá durante un tiempo. Incluso los enfoques parcialmente diferidos, como el prepaso de luz, podrían ser gradualmente abandonados a favor de una tubería totalmente diferida. Por ejemplo, Naughty Dog elogió originalmente los beneficios de la preparación ligera porque permite un conjunto más rico de materiales, como lo hace el renderizado hacia adelante, pero recientemente declararon:

Debido a la arquitectura de las consolas de la generación actual, una solución Forward + se vuelve intratable.

Vea su presentación de tecnología de iluminación Uncharted 4: avances en la representación en tiempo real – SIGGRAPH 2016

Realicé programas de preparación ligera y totalmente diferidos para Fox Engine y en algún momento pudimos cambiar entre uno u otro en tiempo real dentro del editor, pero terminamos adoptando el enfoque totalmente diferido (haciendo la menor transparencia posible, a excepción de partículas y efectos).

Además de Mobile, muchos proyectos de realidad virtual independientes utilizan Renderizado avanzado por razones de velocidad. Son dos pantallas de 90Hz con resoluciones de 1080p +; aproximadamente 6 veces más de lo que Uncharted 4 tiene que preocuparse por renderizar …

Cuando comencé a desarrollar para Oculus en 2016, Unreal solo admitía renderizado diferido. Un año después, Unreal actualizó a 4.14 e introdujo un conjunto de características de Forward Shading destinadas específicamente a mejorar el rendimiento de realidad virtual.

Renderizador de sombreado hacia adelante para VR

El mayor inconveniente de esto, por supuesto, es la pérdida de acceso a G-Buffers y tener mucho más en cuenta la cantidad de luces por escena. Sin embargo, permite mucho más control sobre qué objetos se ven afectados por las características gráficas (como la reflexión).

El renderizado hacia adelante de Unreal todavía puede utilizar muchas técnicas avanzadas de sombreado, como la reflexión del espacio de la pantalla, ya que simplemente requieren buffers de cuadros anteriores. ¡Me sorprendió que pudiera hacer un suavizado temporal ya que pensé que necesitaba almacenar velocidades de píxeles en un objetivo de renderizado!