¿Por qué los videojuegos se vuelven más tristes?

Algunas razones, creo. Por un lado, los jugadores están envejeciendo y quieren contenido que refleje sus gustos. Por lo tanto, no aprecié el subtexto de dolor y lidiar con la pérdida en Majora’s Mask hasta mucho después de su lanzamiento.

Incluso a medida que los jugadores envejecen, también lo hace el medio. Además del argumento académico francamente tonto sobre si los juegos cuentan como arte o no (un argumento que se ha hecho sobre casi todos los medios emergentes), es en términos prácticos una forma de arte, y como tal se desarrollará o morirá. Los creadores de todos los medios a través del esfuerzo consciente o inconsciente proyectarán un poco de sí mismos en todo su trabajo.

Un ejemplo bastante dramático pero bueno de esto es Star Wars: Caballeros de la Antigua República 1 y 2. La comparación de ambos muestra el potencial del medio bastante bien. Ambos son buenos, pero al menos en mi experiencia KOTOR 1 fue muy simplista e infantil. Para toda la prensa de bioware sobre la exploración de la moral a través de la elección de historias, parecen concebir la moral como opuestos diametrales. O bien, dale a este espaciador sin hogar 3,000,000 de créditos o golpéalo y oblígalo a verte electrocutar a su familia. Los conceptos en el juego no son nuevos, los malos son malos sin ningún tipo de motivación, simplemente “Somos malos porque somos Sith y somos Sith porque somos malos”. ¡Los Jedi son muuuuchos! fue Baldur’s Gate redefinido para parecerse a Star Wars. Representaciones planas y unidimensionales de sujetos reconocibles. Es reconocible La mecánica del juego funciona, incluso si son simplemente las reglas para D&D 3.5e. Para el registro, me gusta el juego, solo conozco el enfoque de redacción relativamente simple y formulado de Bioware.

KOTOR 2, sin embargo, es una bestia completamente diferente. Sí, todavía un tanto infantil en algunos momentos, pero en comparación con KOTOR 1, es como una novela de Tolstoi. De acuerdo, es muy similar a Planescape: Torment, pero lo vería como un cumplido, ya que es constantemente calificado como uno de los mejores juegos de rol jamás creados hasta el día de hoy. Descubrí que esto se debía a que el equipo de redacción de KOTOR 2 leyó la totalidad del Universo Expandido de Star Wars (RIP) e intentó reflejar los temas generales de todo el asunto, no solo tratando de hacer escapismo fácilmente digerible. No se trata del bien contra el mal, ilustra claramente que ambos son bastante similares. Refleja una galaxia donde dos ramas de un culto de magos espaciales incendian repetidamente la galaxia y destruyen planetas y culturas enteras por desacuerdos doctrinales. Usted es desafiado en casi todas las elecciones que hace, ya sea a través de su mentor dudoso otros miembros de su equipo o simplemente NPC al azar que lo llama sobre lo estúpido (claro u oscuro) que suena cuando dice “PERO ES EL DERECHO / MALA DECISIÓN.” El juego te reta a pensar en las implicaciones y los efectos de tus acciones, no solo en premiarte por rescatar gatitos o comértelos. Una de mis cosas favoritas en realidad era Kreia, señalando cuán arrogantes y desconectados eran los Jedi y cómo su negativa a entrar en las Guerras Mandalorianas en realidad empeoró las cosas a largo plazo para todos, lo que demuestra que Revan realmente estaba haciendo un buen trabajo, pero Malak lo jodió. todo porque no podía ver más allá de su propia ambición y enseñar la importancia de no depender completamente de la fuerza, ya que eso es una debilidad en sí misma. Buena cita:
Sí, ¿y qué son sin la Fuerza? Tomar al mejor Caballero Jedi, despojar a la Fuerza, ¿y qué queda? Confían en ella, dependen de ella, más de lo que saben. Miren como uno trata de sostener un desintegrador, como intentan sostener un sable de luz, y no verás nada más que una mujer o un hombre. Un niño. -Kreia

KOTOR 1 es un descarado escapismo en una galaxia donde los buenos siempre tienen la razón y los malos siempre son malos. Una ficción idealizada destinada a hacer felices a las personas. A ese respecto es maravilloso. KOTOR 2 se lee más como una exploración del procesamiento del trauma psicológico. Has estado huyendo de ti mismo durante años desde el final de las Guerras Mandalorianas y finalmente tu pasado te alcanza y te ves obligado (a veces literalmente) a enfrentarlo. Creaste los horrores que te persiguen (resulta que creaste a Nihilus, el principal antagonista de la mitad del juego). En cuanto a la jugabilidad, meh, pero en términos de escritura, esto ciertamente está dirigido a un público mayor que sus predecesores, ya que la mayoría de los niños realmente no pueden relacionarse con algunos de los temas explorados a través de KOTOR 2.

Otros títulos han ido aún más lejos, como Radiator Vol. 1, una colección de mods HL2 cortos para un jugador sobre el matrimonio gay, las primeras citas malas, la represión de la memoria y el divorcio. No son realmente divertidos en el sentido tradicional, pero los encontré convincentes debido al uso inteligente de la mecánica de juego familiar que te hace destruir el matrimonio de tu personaje si no te detienes y piensas en lo que estás haciendo.

Realmente, todo lo que significa es el medio y sus artistas están creciendo, como lo hacen todos los medios de arte.

No estoy seguro de que esto sea cierto.

Phantasy Star II fue lanzado en 1989 y fue uno de los primeros juegos de rol japoneses.

***REVELACIÓN

El primer evento importante en el juego consiste en una persona que estás tratando de salvar, siendo asesinada accidentalmente por su padre, quien luego se suicida. Ves todo esto en la pantalla.

A mitad del juego, uno de los personajes principales de tu grupo es asesinado a sangre fría. Descubres que es un clon y que su progenitor, que la asesina, es sádico.

Al final del juego, tu grupo entero está varado en un satélite artificial en el que se supone que todos mueren, en un final ambiguo. Se enfrentan a ciudadanos del antiguo planeta Tierra, que han viajado por la galaxia después de destruirla. El mundo termina en una catástrofe ecológica.

Los juegos de Phantasy Star pueden ser emocionalmente difíciles.

**** FIN DE SPOILER

Esta es la escena de apertura de su predecesora, Phantasy Star, de 1988 (a las 0:30).

Otros ejemplos de juegos antiguos con motivos tristes incluyen Final Fantasy VI y VII, y Panzer Dragoon Saga. Hay muchos más. Tecnológicamente, obviamente tenemos más con qué trabajar, pero siempre ha habido juegos deprimentes.

Porque la industria de los videojuegos está creciendo

Existe una clara analogía con las tiras cómicas: los primeros cómics siempre fueron humorísticos y un poco tontos, pero a medida que la gente se acostumbró al medio, lentamente comienza a ver más y más cómics que tratan temas serios y adultos. Las primeras personas que leen cómics cómicos en los periódicos no habrían esperado ver novelas gráficas como vigilantes algún día.

Los juegos también comenzaron de manera muy informal, con tramas de broma y mecánica simple, pero a medida que crecían, la gente comenzó a reconocer su potencial como medio. Eso lleva a juegos sobre temas más serios, como decir operaciones especiales: la línea.

Lo que hay que saber es que las personas no solo buscan diversión y alegría todo el tiempo, sino que escuchan música triste, ven películas tristes y leen libros tristes. Cualquier medio adulto contendrá una parte justa de todas las emociones humanas.

Sí, te protejo muy bien, y realmente aprecio tu respuesta. El hecho es que la industria de los videojuegos está creciendo o desarrollando algo nuevo. Esa es la razón por la cual los videojuegos se vuelven más tristes o todos necesitan cosas nuevas o diferentes. Para disfrutar, pero la gente debería probar este CSGO Global Elite para agregar emoción adicional en el juego CSGO para PC.