¿Cuáles son las principales diferencias entre Shadowrun Third Edition, Fourth Edition y Fifth Edition?

Como muchos, he jugado todas las ediciones de Shadowrun y puedo informar que, en conjunto, la quinta edición es mi conjunto preferido. Han integrado los diferentes reinos (matriz, astral, aparejo) en un conjunto de reglas; Ciertamente, la fórmula de atributo + calificación del dispositivo / fuerza espiritual puede ser diferente, pero la mecánica central parece funcionar sin problemas. También hay un capítulo bien desarrollado sobre cómo hacer GM e incluso como jugador de 30 años me pareció que estaba muy bien escrito con excelentes consejos y sugerencias. La desventaja es que el libro de reglas central tiene un tamaño muy carnoso (466 páginas) y hay mucho que asimilar; los veteranos pueden saltar mucho, pero yo, ¡lo he leído de principio a fin varias veces! También hay mucha interpretación requerida para las reglas. He estado publicando mis preguntas en el foro de SR. Un cambio importante de la 3ra y 4ta edición es que la magia es menos poderosa de lo que era. Me parece que los hechizos de manipulación y salud parecen ser las mejores opciones que la categoría de combate. Una cosa que no me gusta es que los chamanes tienen que pagar un punto para tener un tótem en el quinto lugar y que los magos herméticos pueden incluso tener un “espíritu mentor”, ya que los tótems ahora se conocen en el quinto. No hace falta decir que he eliminado ese requisito de mi juego. Y los magos no pueden tener un espíritu mentor. Los Deckers ahora son mucho más parte del equipo que las ediciones anteriores. Tener la capacidad de esclavizar dispositivos a su PAN, brinda una mejor oportunidad de repeler los intentos de piratería en todos los dispositivos en ese PAN. Me detendré ahora y terminaré diciendo: use la edición que más le convenga, no hay una mejor versión oficial, esa es la belleza de tener 5 ediciones para elegir

Ajuste sabio. La cuarta edición introdujo la red inalámbrica. Esto hizo que los deckers estuvieran más en primera línea que en la base de los equipos.
Sistema sabio muchos más cambios. El 4to cambio de números de etiqueta variable a fijo. Esto cambia mucho la jugabilidad. En las ediciones anteriores, a menos que fuera fuerza de voluntad, 6 manabolts eran letales. No con el tn fijo, es menos desequilibrado.
El gran cambio que agregó 5 fue los límites. Incluso si eres un súper samurai y puedes tirar más de 20 dados, no puedes tener todos los éxitos. Solo se le permite un éxito máximo en función de lo bueno que sea su equipo.
Las reglas de cubierta cambian cada edición.
Para responder lo que es mejor. En no estoy seguro. Encontré 4 para ser bueno, pero todavía no he jugado una quinta campaña, por lo que no puedo comparar.