¿Cómo se colocan los personajes dentro de un edificio para animación, ya sea en Maya o Blender?

Un animador principiante podría tener dificultades con la idea de animar a un personaje mientras trabaja para evitar que el edificio que ocupa el personaje desordene la vista e interfiera con el uso de los controles de animación.

Supongamos que el interior del edificio ya ha sido construido. El ángulo de la cámara está configurado, y necesitamos ver al personaje moverse dentro del conjunto de acuerdo con lo que nuestro guión gráfico dice que debería estar haciendo.

Aunque un animador talentoso puede hacer una escena “en línea recta”, o todo en una sola pasada, la mayoría de las animaciones se realizan por etapas:

  • Bloqueo
  • Áspero
  • Suavizado
  • Final

La etapa de bloqueo es donde descubres dónde se supone que está tu personaje en la escena, y qué poses debe golpear ese personaje en cada pose clave. Aquí es donde descubres cómo interactúa el personaje con el paisaje. Por lo general (pero no siempre) hay un piso o plano de tierra involucrado. A veces hay muebles o accesorios con los que el personaje debe interactuar.

Los modelos de baja resolución están diseñados para representar todas las cosas en la escena con las que el personaje debe interactuar, y se colocan en las mismas posiciones que en la escena o el entorno. Estas son generalmente formas primitivas simples, como cubos o cilindros, pero los accesorios vitales pueden ser algo más detallados.

Luego, y esta es la parte importante, la geometría de alta resolución del interior del edificio se coloca en una capa por sí misma y la visibilidad se desactiva. Lo que queda es el personaje en sí, y los pocos modelos proxy utilizados como referencia para que el animador tenga algo a lo que referirse mientras mueve al personaje. Esto despeja la escena y permite que la computadora se concentre en lo que más importa, y es poder trabajar con la plataforma del personaje a una velocidad decente y sin que la vista o la velocidad se vean obstaculizadas con toda esa geometría.

Cuando la animación se ha llevado a través de las cuatro etapas de desarrollo habituales, la escena está lista para la iluminación y la geometría del conjunto interior se puede volver a activar.