¿Por qué los animadores rara vez utilizan la técnica Bashir?

Llamar a esto la “técnica Bashir” es un poco tonto. La animación de recorte ha existido durante más de cien años: http://en.wikipedia.org/wiki/Cut…. South Park es el ejemplo más visible de esto en los Estados Unidos. Originalmente hecho con recortes de papel reales, ahora usan computadoras.

Esta técnica se ha utilizado en Flash desde que se lanzó Flash (alrededor de 1995, incluso antes si incluye Macromedia Director). Es probablemente la técnica más común utilizada para la animación web (ver: http://www.aifweb.com/animation/…) y es común en los videojuegos casuales. Técnicas similares se utilizan en la televisión japonesa (anime) regularmente.

Lo que diferencia a Waltz con Bashir es el nivel de detalle que usaron. Eso, combinado con la visión de David Polonsky, resultó en una película impresionante, pero es mucho más costosa y lenta que la acción en vivo, especialmente para un documental donde los presupuestos son generalmente bajos.

Sin embargo, es más barato que la animación tradicional o 3D, pero existe un sesgo en contra de este aspecto en los EE. UU. De que no es lo suficientemente “rico”, por lo que no se ve en las características de gran presupuesto. Esto puede cambiar en el futuro.

Esto es lo que dijo el director de animación de la película, Yoni Goodman, sobre el proceso de animación:

El vals con Bashir tiene 0% de rotoscopia. Seguimos luchando contra el rumor de que rotoscópicos, ya que muchas personas compararon nuestro proceso con la vida de A Scanner Darkly and Waking de Linklater, pero toda la película es recortes de Flash. Tuvimos una referencia en vivo de los entrevistados, pero la usamos para aprender los movimientos. No hubo absolutamente ningún seguimiento sobre un video.

[Director de arte] David [Polonsky] tiene esta gran novela oscura, gráfica y contorneada que realmente queríamos usar, así que tuve que idear una técnica con la que pudiéramos trabajar, y aún así abstenerme de hacerlo en la animación tradicional. Las características de animación tradicionales suelen emplear de 200 a 300 personas. Existen los fotogramas clave y entre intermediarios y coloristas y artistas de limpieza, pero simplemente no tenemos suficiente mano de obra con experiencia en Israel, y no tenemos presupuesto para externalizarlo, por lo que utilizamos recortes en su lugar.

Cada dibujo realizado por David se dividió en muchas piezas en Flash, a veces contando hasta 400 piezas por personaje, y se configuraron en diferentes niveles de jerarquía. Entonces, al igual que los recortes normales en Flash, dividimos un personaje en piezas principales: cabeza, torso, extremidades, etc. Cada uno de estos estaba simbolizado, y dentro de cada símbolo teníamos otro conjunto de capas que contenían las partes de las que estaba hecho. Esta complejidad no nos permitió dibujar nada desde cero, ya que estábamos manteniendo la línea original de David. Finalmente se hizo con 10 animadores (incluido yo mismo).

Esa cita es de este excelente artículo sobre la película y sus procesos de animación: http://coldhardflash.com/2009/03

Aparentemente fue un proceso muy complicado y lento (la película tardó un total de cuatro años en hacerse). Creo que hay procesos más simples que funcionan más rápido, y eso es en gran medida por qué el proceso no se emplea más ampliamente para la película. Además, este proceso de animación ciertamente funcionó bien para el tono y el estilo de esta película en particular, pero no permite el mismo grado de movimiento y ciertos otros aspectos que muchas características animadas quieren lograr, y por lo tanto el proceso no Realmente sea el método ideal para animar esas otras películas.