¿En qué se diferencia la física de los videojuegos antiguos de la física de los juegos modernos?

Es esencialmente una mezcla del progreso de la tecnología y las técnicas aplicadas en nuestros videojuegos.

La física de los videojuegos alguna vez fue algo simple, teníamos objetos que se traducían en una superficie 3D o 2D y queríamos aplicaciones físicas.

Por lo tanto, los desarrolladores de juegos intentarían replicar la reacción basada en la física a través de la programación matemática.

Si el rectángulo geométrico del objeto del jugador, superpuesto con el rectángulo del suelo mientras el jugador se traducía hacia abajo, haríamos que el jugador se moviera hacia arriba por esa diferencia y que se tradujera hacia abajo.

Eso es gravedad básica en un juego de plataformas en 2D. Además del proceso de pensamiento que se aplicaría a la física del juego.

Aunque hoy en día tenemos muchos más poderes informáticos para que nuestra CPU intente calcular propiedades físicas más avanzadas, ahora tenemos física de muñeca de trapo, fundición de rayos súper rápida y reacciones de rotación de colisión. Por nuestra potencia informática.

Los desarrolladores de juegos ahora están pasando de codificar visualmente lo que queremos que suceda a intentar crear un mundo en el entorno 3D que imite y tenga las mismas propiedades físicas.

Las mismas ecuaciones físicas, unidades de fuerza, etc.

Uno de los motores de física 2D comunes que se usa se llama Box2D. Este fue uno de los primeros motores de física que aprendí y una cosa que definitivamente me sorprendió fue cómo, en lugar de usar coordenadas vectoriales para matemáticas y traducciones, Box2D usa algún tipo de sistema de “medidor” en este motor.

TLDR: la física pasó de una acción visual a aplicar y replicar la física del mundo real.

El primer juego que realmente tuvo física de Ragdoll fue Hitman: Codename 47. Era un juego fundamental para la física y utilizaba un sistema muy simple, rápido, estable pero inexacto llamado integración Verlet para una red de masas conectadas con barras rígidas.

Sin embargo, hoy en día, la mayoría de los muñecos de trapo se simulan con cuerpos rígidos restringidos utilizando multiplicadores de Lagrange, pero a veces utilizan el algoritmo de Featherstone, mucho más complejo (pero superior), que utiliza “vectores espaciales” de 6 dimensiones.

La principal diferencia es que hemos estado agregando más factores.

Si juegas y juegas la Half Life 2 original, y deberías, puedes notar que una gran parte del juego se siente como una demostración técnica para el motor de física. El motor fuente era impresionante en ese entonces, simulando gravedad, fricción, masa, momento, inercia, etc.

Compárelo con el nuevo motor “PhysX” de nvidia. Simula muchas de las mismas cosas, pero también tiene física de líquidos con desplazamiento, viscosidad, adhesión y más. Tiene un tejido que también se rasga y una simulación precisa del viento. La física no es tan difícil de simular, pero hay mucho para simular. Las simulaciones más nuevas no son necesariamente más precisas, en su mayoría solo tienen en cuenta más variables. De una manera que los hace más precisos, pero hacen las cosas viejas de la misma manera.

Espero que esto responda tu pregunta.

Los dispositivos modernos de juegos para el hogar pueden hacer cálculos más precisos y rápidos, incluidos los cálculos de simulación física, que los dispositivos de la década de 1970.

Esto ha llevado a algunos desarrolladores de juegos a emplear simulaciones de física cada vez más realistas. Depende de usted, como jugador, si piensa “más realista” == “más divertido”. Normalmente juego para escapar del realismo 😉

No importa cuán precisas sean las capacidades de simulación física de la industria, los diseñadores de juegos siempre elegirán entre “física de arcade”, “física cinematográfica” y “física realista” para una mecánica de juego determinada.

  • Arcade Physics. Los objetos del juego interactúan físicamente de maneras divertidas y deliberadamente no realistas. Ejemplo: el punto que representa la pelota en Pong.
  • Física cinematográfica. Los objetos del juego interactúan físicamente de maneras que se ven geniales en cámara lenta o en un ángulo amplio, que impulsan un punto de la trama y que deliberadamente no son realistas. Ejemplo: una bola de demolición gigante que se estrella lentamente contra un rascacielos durante una escena, con escombros que se disparan dramáticamente y caen en lugares con guiones que crean puentes de cielo entre edificios.
  • Física Realista. Los objetos del juego interactúan de manera que son una simulación precisa de cómo interactuarían los objetos análogos del mundo real. Ejemplo: bolas en un juego de billar.

Tenemos mejores herramientas ahora que hace años, pero la física de las máquinas recreativas hoy es más o menos la misma que hace 30 años. La física cinematográfica se ha enfriado, y la física realista se ha vuelto más precisa.

A medida que los juegos han progresado a lo largo de los años, hemos visto muchas mejoras, como el juego, los gráficos y la historia. Esta es una gran pregunta ya que no mucha gente se preocupa mucho por la física dentro del juego.

Podemos decir que la física de los videojuegos se ha vuelto más realista con los motores de juegos más nuevos desarrollados por compañías como Dice, Activision, Nintendo y Naughty Dog. Estas mejoras incluyen terreno frágil, animaciones de balanceo mejoradas, retroceso realista y patrones de dispersión de balas que se vuelven aleatorios y aplican la ciencia de la vida real (principalmente física) en los juegos que actualmente jugamos. Definitivamente hay más para decir y Game Theory hace grandes explicaciones con respecto a la física y cuán realista es un juego.

-Julian