Es esencialmente una mezcla del progreso de la tecnología y las técnicas aplicadas en nuestros videojuegos.
La física de los videojuegos alguna vez fue algo simple, teníamos objetos que se traducían en una superficie 3D o 2D y queríamos aplicaciones físicas.
Por lo tanto, los desarrolladores de juegos intentarían replicar la reacción basada en la física a través de la programación matemática.
Si el rectángulo geométrico del objeto del jugador, superpuesto con el rectángulo del suelo mientras el jugador se traducía hacia abajo, haríamos que el jugador se moviera hacia arriba por esa diferencia y que se tradujera hacia abajo.
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Eso es gravedad básica en un juego de plataformas en 2D. Además del proceso de pensamiento que se aplicaría a la física del juego.
Aunque hoy en día tenemos muchos más poderes informáticos para que nuestra CPU intente calcular propiedades físicas más avanzadas, ahora tenemos física de muñeca de trapo, fundición de rayos súper rápida y reacciones de rotación de colisión. Por nuestra potencia informática.
Los desarrolladores de juegos ahora están pasando de codificar visualmente lo que queremos que suceda a intentar crear un mundo en el entorno 3D que imite y tenga las mismas propiedades físicas.
Las mismas ecuaciones físicas, unidades de fuerza, etc.
Uno de los motores de física 2D comunes que se usa se llama Box2D. Este fue uno de los primeros motores de física que aprendí y una cosa que definitivamente me sorprendió fue cómo, en lugar de usar coordenadas vectoriales para matemáticas y traducciones, Box2D usa algún tipo de sistema de “medidor” en este motor.
TLDR: la física pasó de una acción visual a aplicar y replicar la física del mundo real.