No estoy seguro si cuento.
Yo era el único programador, el productor, el diseñador principal (gráficos / Ui / jugabilidad). Tuvimos un total de tres personas. Mis compañeros eran artista y músico. El músico también participó en el juego, la historia y la música. El artista era a tiempo parcial.
Nos llevó 9 meses y 2.6 personas diseñar y construir nuestro primer juego móvil:
- Sin nombre: el juego de rol Hackers (http://nth.box.cat/)
Muy contento con el resultado. Recibimos una bienvenida de 4.5 estrellas en la AppStore y hemos tenido más de 90,000 descargas como título premium sin compras en la aplicación. No gastamos casi nada en marketing, no me puedo quejar.
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Lo más difícil fue el control del alcance. Sentí que quería todo en este juego. Quería que fuera increíble. Iba a estas locuras de ideas donde imaginaba un gran concepto (en mi mente) y luego pasaba días implementándolo, pero resulta horrible.
Cuando estás construyendo algo, se convierte en una parte de ti. Te sientes juzgado por eso; cómo lo ven los demás es cómo te verán a ti. Esto te hace pensar demasiado, diseñar y cocinar demasiado el proyecto.
Aquí es donde creo que no cuento, tuve algunos compañeros de proyecto que compartieron aspecto en el juego. Sabía que podía confiar en su honesta opinión. Sabía que no obtendría un amistoso “¡sí, es bueno!”, Sabía que serían críticos. “¡SU POOP!” ¡Eso es difícil de tragar! … pero es bueno para ti. Necesitas que la gente sea brutalmente honesta, luego debes ser lo suficientemente delgado como para manejarlo.
Cuanto más sesgo tenga para su propio producto, mayor será la probabilidad de que ignore los buenos consejos. Siempre trate de mantener una perspectiva empresarial en el diseño de su juego.