En el mundo del software, los grandes proyectos solían gestionarse con lo que llamaron el modelo Waterfall. La idea era diseñar todo en papel antes de implementar realmente cualquier cosa, luego implementar todo antes de probar cualquier cosa, y luego simplemente probar y corregir hasta que llegue a su fecha límite. Con ese modelo, no podías lanzar nada hasta que todo estuviera terminado. No estoy en la industria del juego aparte de los proyectos de pasatiempo, pero entiendo que hicieron las cosas de la misma manera.
La cosa es que ese no es un gran modelo. Es difícil saber de antemano qué es lo que realmente querrá al final, y no puede llamarlo Hecho hasta que todo lo que planeó originalmente esté hecho, incluso si un día decide que tal vez planeó demasiado.
Entonces, a partir de los últimos 5 o 10 años, el modelo ahora es este: diseñe solo una pequeña característica, impleméntela y pruébela. Ahora al menos esa característica está lista. Luego haga lo mismo para la próxima función. Con el tiempo, gradualmente construyes tu juego de algo pequeño y simple a algo enorme y sorprendente, pero el punto es que en cualquier punto dado del diseño, teóricamente podrías llamarlo Listo.
Así que creo que el cambio en la gestión de proyectos es parte de la razón. No solían hacerlo porque realmente no podían. Ahora, pueden llegar a un cierto punto en el que tienen un juego bastante decente y decidir lanzarlo en ese punto, a pesar de que tienen la intención de continuar y agregar más contenido y características.
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¿Y si lo liberan y nadie lo compra? Bueno, mucho mejor descubrir ANTES de invertir unos pocos millones de dólares más en ese otro contenido. Pueden evitar tirar ese dinero por nada.