Depende de cómo 8 bit es 8 bit. Supongo que no está desarrollando en un sistema de 8 bits o no estaría preguntando cómo hacer algo así, así que le diré cómo puede obtener ese efecto por una pequeña cantidad de esfuerzo en un sistema moderno y cómo funciona. se hubiera hecho en una plataforma clásica de 8 bits en solo unos pocos bytes.
En un sistema moderno, querrás generar un número aleatorio usando un generador de números pseudoaleatorio y luego usarlo para determinar las propiedades de los caracteres. Realice el proceso en el mismo orden para todos sus personajes usando las mismas condiciones iniciales y obtendrá los mismos personajes cada vez. Esto es bastante simple en todos los idiomas. Comience con una semilla conocida y haga estallar un nuevo número cada vez y use ese número para determinar el cambio de la característica que desea. Esto le permitirá ponderar las propiedades para obtener la población que desea.
En un juego de 8 bits “adecuado” con el menor código posible (por ejemplo, en el ZX Spectrum), podría haber usado un número de 8 bits para describir las propiedades. Cada segmento de 8 bits podría haberse utilizado de varias maneras, por ejemplo, como dos banderas y tres números de 2 bits. Un poco para el sexo, un poco para adultos / niños, dos bits para el color de la piel y el cabello, dos bits para las cabezas, dos bits para los cuerpos y dos bits para los colores le darían una buena variedad. Los números de 8 bits que ingresa podrían provenir de la ROM a partir de un punto que le brinda una configuración agradable. Esto habría permitido que un programador de juegos de 8 bits obtuviera mucha variedad por un bajo costo, no contiene ninguna ponderación y no es realmente aleatorio ya que el número que ingresa está predeterminado y se inclinará hacia ciertos valores porque es el código del programa que ‘ Se está utilizando como datos, pero es una técnica que se utilizó mucho en los años 80.
Mi trabajo actual utiliza PRNG en cada proyecto y está regulado para garantizar resultados consistentes del juego.
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